“Ecrire de façon nouvelle sur le jeu vidéo me semble primordial. Imaginatifs, inventifs et talentueux sont les nouveaux joueurs-rédacteurs.”

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R.I.P to the moon

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Jouer une molécule dans un corps de rêve.

Toujours plus loin toujours plus haut, peut-on donner une limite au (photo) réalisme dans le jeu vidéo? Je me suis penché sur les jeux Fight Night Round 4 et UFC 2009 Undisputed : tentative de réponse coup de poing.

Je me suis demandé alors, quel était l’état des lieux actuel des jeux “de baston”. Ces jeux frontaux, directs, défouloirs à pulsions et autres droites/crochet du gauche. Un rapide coup d’Å“il sur You Tube et hop, me voilà avec les deux simulations de sport de combat les plus réalistes, les plus techniques, les plus physiques : Fight Night Round 4 et UFC 2009 Undisputed. Je base mon analyse sur ces deux vidéos, ainsi que sur les versions démo des deux jeux disponibles sur le Xbox Live.

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Jusqu’où peut aller le jeu vidéo dans la représentation virtuelle à l’écran du corps humain, d’un visage, d’une anatomie? Ces simulations de combat présentent une même prouesse, contestable, mais faisant état de la hauteur de la barre fixée par les studios de jeu vidéo : un corps humain toujours plus réaliste, proche du joueur et de son toucher. Les combattants sont là en maîtres de leurs disciplines, le joueur les contrôle mais cette fois ci la différence est de taille, il sent la sueur sur les muscles, voit les gouttes perler sur les pectoraux et suit du regard les crachats de sang et de bave s’éjecter des bouches. Je fais alors un constat : ce réalisme là nous montre l’intérieur d’un corps humain, des fluides qui s’en extraient, les veines qui pulsent le sang et irriguent les muscles. Les moteurs 3D actuels ont maintenant ces capacités. Le magnifique mode replay de Fight Night Round 4 nous fait “jouer une molécule”. Cette simulation de boxe se déplace par l’intérieure, projetée des pores de la peau ruisselante des personnages, toujours plus profondément dans la matière, dans le muscle synthétique.

Nous avons tous je pense, vécu la sensation des mains moites et glissantes durant une partie intense. Pour ma part, je ne verrai plus jamais la chose de la même manière. Mes mains transpirent et fusionnent avec les corps de mes combattants qui saignent et projettent leur fluides sous la force des coups.

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WareBook

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Je viens d’acheter Les cahiers du jeu vidéo aux éditions Pix’n love et je ne le lâche plus! Plus qu’un long discours dessus, voilà les intentions de cette revue :

“Les Cahiers du jeu vidéo est une série d’ouvrages réalisés autour d’un thème précis (guerre, ville, arcade, évasion etc.) qui propose une vision panoramique, rafraîchissante, et critique du média. Son credo ? Une plongée dans la game culture à travers des articles de fond très vastes qui enquêtent sur ses multiples facettes culturelles : art, idéologie, histoire, pop culture, géopolitique, consommation… Le but ? Comprendre pourquoi les jeux nous amusent, démonter leur architecture et dévoiler les nombreux fils qui la relient à notre vie quotidienne.
Ouverte au grand public et à l’international, cette collection, très pop, bénéficie d’une illustration riche et dynamique. Inlassablement curieuse, elle fera participer des intervenants parmi les meilleurs spécialistes du sujet (joueurs) mais aussi des acteurs culturels et sociaux sensibles à l’idée de délivrer un regard neuf sur les jeux vidéo.”

Avec au sommaire :

- La guerre est-elle un jeu ?
Jouer à la guerre est vieux comme le temps. Plongée dans la matrice du jeu - le héros, ses ennemis, le champ de bataille, la ligne de partage - qui reconfigure notre vision de la guerre.

- Du Wei Hai à Combat Mission : l’histoire des wargames
Les jeux et la guerre ne sont pas de faux-amis, ils sont véritablement consanguins. Au-delà de son utilisation ludique, l’histoire montre que le Kriegspiel a parfois été un outil décisif pour assurer la victoire militaire. Enquête passionnante sur la wargame culture, son expansion, sa face cachée.

- Splinter Hell : odyssée dans le sillage des combattants de l’ombre
Les héros des jeux d’arcade sont souvent des « agents spéciaux » colorés qui affrontent le désordre d’un monde luxuriant, truffé d’armes et de pouvoirs dévastateurs. Mais ils ont pris dans les derniers jeux de guerre un visage plus réaliste et inquiétant, celui du paramilitaire. Panorama de cette métamorphose saisissante, de Contra à Mercenaries.

- Le visage de mon ennemi
Figure carnavalesque, barbare assoiffé de sang, tyran sans merci, les ennemis ne sont pas de la simple chair à canon. Ils prennent souvent une dimension plus humaine qu’il n’y paraît. Regard sur leurs différentes figures avec en fond, cette question obsédante : l’ennemi peut-il être un « monstre » s’il nous ressemble tant ?

- La guerre au-delà du réel : Call of duty 4
L’esthétique de Call of Duty 4 révolutionne la manière de représenter la guerre. Mais comment faire la révolution sans changer les premiers rôles, ni le framework ? Critique du jeu.

- Rencontre avec le « mal » : la seconde guerre mondiale dans les FPS
Jouer à Medal of Honor est aussi agréable que de regarder un film hollywoodien sur la Seconde Guerre mondiale. Mais on se demande bien si tout cela est bien sérieux… D’autres développeurs nous présentent pourtant une face plus terrifiante de cette partie noire de l’histoire.

- Robots géants et psychés résiduelles : la vision japonaise de la guerre
Si ce n’est pas leur sujet de prédilection, les créateurs japonais dissertent parfois sur la guerre. Mais s’ils entrevoient les mêmes spectres, ils n’en parlent pas de la même façon. Eclairage sur les fantômes qui assombrissent leur vision pop…

- L’Intifada en vue subjective : le conflit israélo-palestinien vu par les jeux vidéo arabes
Face à la domination des jeux de guerre occidentaux, les productions arabes commencent à occuper le terrain. Leur thème favori ? Le conflit israélo-palestinien. Investigation surprenante sur ce « choc des civilisations » virtuel.

- Du soldat au manager : le rôle social des jeux en temps de guerre et de paix
Les jeux vidéo sont militaristes ? Petit retour en arrière. Si Full Spectrum Warrior vous fait frémir, c’est que vous ne connaissez pas encore l’insolite « Jeu du Pas de l’oie renouvelé des Boches », la version xénophobe du célèbre jeu de plateau…

- La guerre invisible : le joueur contre la machine
La guerre entre le joueur et la machine est la moins visible, mais peut-être est-ce celle qui détermine le plus l’expérience vidéo-ludique. De ces deux entités, qui doit tirer les ficelles ? Recul contemplatif sur cette bataille invisible qui repousse les limites du plaisir et de l’imagination.

- La guerre digitale : the story
Quel lien entre les hackers du MIT, Full Spectrum Warrior et la seconde guerre en Irak ? A priori aucun sinon un enchaînement insolite qui conduit aujourd’hui les producteurs de jeux vidéo à imaginer les guerres du futur. Ed Halter, l’auteur de From Sun Tzu to XBox, nous éclaire sur ce sujet comme sur bien d’autres…

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The Last Guardian (je joue encore au jeux vidéos).

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Voici le nouveau jeu de la Team Ico, guidé par le talentueux game designer Fumito Ueda : The Last Guardian, prévu pour 2010 sur PS3.
Les influences des jeux Ico et Shadow of the Colossus sont très clairement présentes (un héro seul et muet, un compagnon animal, l’architecture immense et désolée, une certaine mélancolie, des bestiaires spectaculaires…) pour mon plus grand bonheur.
Ecriture-Vidéoludique ne fait habituellement pas dans l’actualité , mais là impossible pour moi de passer à côté de ce jeu….On parle actuellement de renouveau dans la manière de jouer physiquement au jeu vidéo, mais peut-être que les prochaines Å“uvres vidéoludiques seront encore ancrées dans la définition (qu’on veut nous faire passer pour dépassée…) de ce qu’est un jeu vidéo depuis son origine. Un écran, une console (PS3, snif snif que je n’ai pas encore!), une manette : rien de plus . Le joueur à encore à faire assis devant son écran, activant ses doigts sur sa manette.

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Explorer la sculpture.

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Edge réalisé par Mobigame est un jeu sur Iphone. Premier constat et première question que je me pose, il semblerai qu’une alchimie unique se crée entre une “console portable” (si on peut dire ici…) et le jeu de style brique-puzzle-réflexion. Souvenir : 1989 date de la sortie du jeu Tetris sur Nintendo Game Boy, j’avais 7 ans et je sculptais déjà des formes en 2D sans le savoir. 2009 :  je joue à Edge sur Iphone et j’explore cette sculpture en trois dimensions, je la touche, la caresse, l’agite…Un pont dans le temps et l’espace de 20 années.

Edge par son nom est déjà dans la matière : arête, bord et rebord sont des traduction française possibles pour ce mot. On parle bien des arêtes d’un cube. La comparaison avec Tetris s’arrête ici. Edge ne propose n’ont pas de construire, mais plutôt d’explorer 43 levels en faisant rouler un cube de niveau en niveau d’un point A à un point B. Mécanismes, pièges, rouages et passages secrets composent les levels. J’ai été tout de suite attiré par le graphisme global du jeu et son intelligence à proposer un gameplay simple. Par un glissement du doigt, notre cube coloré se met à suivre la trajectoire ordonnée et le joueur faisant marcher ses réflexes et son intelligence, doit chercher un certain nombre de prismes cachés au quatre coins des niveaux afin de poursuivre la progression.

A la grande question, “qu’est ce qu’un bon niveau dans un jeu?”, Edge répondra : “un plateau flottant dans l’espace entouré de vide”. Edge ne réinvente pas la conception efficace “d’un jeu simple est un bon jeu”, mais plutôt en fait une proposition grandement mise en valeur. Encore une fois la démonstration est faite entre les mots “simple” et “simpliste”. Edge à choisit le premier. On retrouve le classique “j’ai loupé le passage je tombe dans le vide”, je me suis pris au jeu de tenter, jusqu’à l’acharnement, de faire du scoring et de battre les divers temps possible de chaque niveaux. Toujours plus vite, toujours plus haut, Edge est addictif et prenant. Un assouvisseur de pulsions pour les plus geek d’entre nous.

Shadow of the Colossus nous proposait des boss-level, Edge lui, nous donne des level-sculpture.
Un matin, Tetris éclate en trois dimensions et nous ne somme plus les petits sculpteurs de colonnes bien rangées, mais des dieux gamers, qui de nos doigts divins, s’amusont à explorer son acte : un grand coup de pied dans la médiocrité des mini-jeux sur  téléphone portable. Les dégâts sont visibles et sont jouissifs, Edge est né.

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Les gamers vous Bai…(embrassent)

bbdg

Plus 1 pour les liens vers des sites cooool (intéressants…) avec Bon Baisers d’un Gamer. BBDG pose des questions sur le jeu vidéo (avec émissions vidéo à l’appui), une vaste question, mais qui n’est pas traitée ici de façon prétentieuse. Accessible, bon ton, belle bise.

Bon Baisers d’un gamer.

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Modeler la matière du jeu : Noby Noby Boy.

Noby Noby Boy est le dernier jeu de Keita Takahashi développé par Namco Bandai sur PS3. Keita est le créateur de la (géniale) serie des Katamari Damacy.

N.N.B est LE jeu original du moment, magazines web et presse jeu vidéo le dissèque dans tous les sens et je trouve cela tout à fait légitime. Pour ma part, je souhaite parler de “matière du jeu”, de pâte à modeler vidéoludique et je pense que cette vidéo démontrera pleinement cette idée. Le caractère complètement hors norme, hors zone et hors contexte du jeu est flagrant dés les premières secondes. Dans une ambiance faussement naïve et enfantine, ce spaghetti géant et abstrait se dandine et se tortille jusqu’au démembrement. A ce niveau d’originalité et de fracture avec l’idée qu’on peut se faire d’un “jeu vidéo”, N.N.B est une pure abstraction conceptuelle. Sans vouloir justement conceptualiser à tout va le moindre jeu qui sort de l’ordinaire, je pense que N.N.B a atteint un stade immatériel, pour rentrer dans la “matière du jeu”. Une sorte de Play-Doh acidulé pour faux-enfants sous psychotropes. La pâte à modeler de notre enfance revue et corrigée version 21éme siècle.

Keita Takahashi pose aujourd’hui la question de la définition d’un jeu vidéo. L’intérêt premier très expérimental de N.N.B est de jouer avec une matière uniquement concevable par le biais du jeu vidéo, renforcé actuellement par le nouveau moyen de distribution qu’est l’achat de jeu en ligne par le biais des distributeurs de la PS3 et de la xbox 360. Ces nouvelles plate-formes ouvrent la possibilité à des jeux comme celui-là d’exister. 

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Bientôt sur vos écrans!

last-guitar-hero

 

[via empireonline ]

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Typographie de jeux vidéos par Text Adventure.

 

textadventure

Text Adventure est un blog créé par Tiff Chow et Will ‘brilliam‘ Mitchell dedié à la typographie issue des jeux vidéos.

[via Offworld]

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