Le plaisir passe par l’action.

bayonettatest

Aahhh Bayonetta…. que dire…il y a des jeux comme ça qui marque un style, voir même en créé un de toute part. Avoisinant les notes maximales dans la plupart des tests de la presse, élu comme LE jeu du début d’année 2010, cette sorcière tendance gothique-lunette-carrée-de-secrétaire nous apporte de la violence, de la rapidité, avec une sur-enchère d’effets visuels dans un jeu serré, au bord de l’implosion graphique. Bienvenue dans la non-exploration (de monde ouvert).

Alors que le cinéma nous parle de 3D, de lunettes, et de files d’attente interminable (merci Avatar), je suis bien calé au chaud devant Bayonetta. Pas besoin d’artifice optique sur mon nez pour me rendre compte que l’équipe de PlatinumGames souhaite plus que simuler une pseudo troisième dimension. Non, l’action déclenchée par ce jeu me semble avoir un but dantesque : sortir en faisant voler en éclat mon bel écran 32″.

LE JOUR OU J’AI PRIS UN ÉCLAT DE VERRE DANS L’Å’IL.

L’art de mettre l’Action avec un grand “A” au service d’un jeu n’est pas chose aisée. La narration, le rythme, et le gameplay doivent être dosés à la perfection. Justement, Bayonetta cristallise ces trois points de façon subtils, réglés comme des lames de rasoirs prêtent à surgir de l’écran pour nous trancher en deux lors du pressage de boutons au bon timing. Le doigté céleste.
Faut-il le préciser, le perso du jeu est une nana. Impitoyable dans ses coups, ses combos sont extrêmement nombreux et divers, merci la grâce féminine (ou merci Devil May Cry 4, je sais plus). On oublie directement le matraquage du bouton unique (sauf si on est débutant au quel cas rendez-vous à la case “j’apprend à jouer”), pour se lancer dans une quête hautement plus respectable à savoir l’art de pianoter sa manette avec grâce et ainsi faire oublier à ses petits doigts que la gravitation existe. Vous allez pouvoir revêtir votre plus bel habit du parfait nolife, car terminer le jeu à 100% avec les meilleurs notations de fin de niveau (rendant à sa juste valeur vos efforts) est ce qu’on peut appeler un Défi.

UNE SORCIÈRE, DES MONSTRES…OUI MAIS DES BOSS AUSSI.

Ne me demandez pas un résumé de l’histoire, le livret et le boîtier du jeu sont déjà assez conceptuels. Les cinématiques sont nombreuses et misent en scène de façon exubérantes, j’ai trouvé cependant quelles ne cassaient en rien l’action des phases de jeu. Les pouvoirs et les armes se débloquent au fur et à mesure de l’avancement, tout est normal.
Mais revenons un instant sur l’univers de Bayonetta. Particulièrement soigné et original, les ennemis que l’on croise dans le jeu ont un double effet de surprise et d’étonnement. Toujours dans le grandiloquent, le bestiaire s’impose et marque à mon avis bien l’esprit du joueur. A chaque apparition de nouveaux ennemis, on se demande comment les attaquer et quel style de combos adopter. Et là je ne parle pas encore des boss. Ou plutôt “large boss” devrais je dire. Le choix fait par les créateurs et de nous donner du titanesque, du combat démesurément jouissif et le défi est plus que relevé. Bayonetta se livre à des déchaînements de furies violentes et sanglantes, avec la possibilité de “finir” l’adversaire (ou le boss) en pressant les deux boutons Y et B en même temps.

Y Y Y B B • B DANS UN SHAKER

Bayonetta limite au maximum les possibilité d’exploration du joueur. Après les mondes ouverts, en voici un de cloisonné, comme si le chemin tout tracé du jeu nous guidait vers la route de l’action pure. Cela n’empêche pas le jeu d’être techniquement réussis avec des ambiances colorées souvent vives, et des paysages détaillés, qui donnent une impression de profondeur aux différentes ambiances.
L’expérience de jeu me fait penser à un cocktail dont on expérimente une recette personnelle, on connaît les ingrédients de base et on sait que l’on doit secouer le tout. Reste à goûter le résultat : piquant, éclatant, rapide et étonnant. Tout en strates de technicité, accessible et à la fois indomptable, Bayonetta combine un mélange complexe d’action et de plaisir. A l’image de son héroïne.

Mais quel dos ! ^_^

Et voilà, on y pense on y pense et puis un beau jour sa sort. Bayonetta est disponible depuis quelques jours. Et moi, en voyant les pubs dans le métro avec ce personnage féminin vue de dos…ben j’ai envie d’acheter le jeu. Go!

bayonetta

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The dark side of casual.

Le jeu vidéo est en pleine mutation, la frontière entre cette nouvelle définition de jeu le casual gaming et la pratique du jeu vidéo depuis son apparition (hardcore gaming) semble devenir de plus en plus floue.
En effet, quoi de plus casual que de jouer sur son téléphone portable? Une petite partie rapide dans les transports ou en pause à son boulot, rien de bien méchant au niveau de l’implication du joueur qui perd seulement quelques minutes de son temps à jouer entre deux occupations. Comme de nombreux utilisateurs, je joue sur mon téléphone, ou plutôt sur mon iPhone, et pourtant je revêts les habits du hardcore gamer.

Effectivement, le jeu en question ici est Space Invaders Infinity Gene (スペースインベーダー インフィニティジーン) développé par Taito pour l’iPhone (et l’iPod Touch). A priori nous sommes dans l’antre du casual game, mais loin s’en faut, ce jeu est un éclat précieux captivant 99,99% de mes neurones à chaque partie.


The dark side of casual

Tirant sa base bien évidement du Space Invaders premier du nom, cet opus sur iphone est tout à fait fabuleux. Cette adaptation est bien plus qu’une nouvelle suite parmi l’énorme liste des rééditions sur à peu près toutes les consoles, Space Invaders Infinity Gene explose littéralement la série, pour atterrir dans un…téléphone! Mais cela n’est pas anodin, car pour tous les joueurs qui ont essayés Space Invaders, cette version bouleverse les codes du jeu avec par exemple la possibilité de se déplacer en faisant glisser son doigt sur l’écran dans l’ensemble de l’écran (finis le scrolling horizontal). Taito incorpore son savoir faire issue de sa série de shooter, les “Ray” avec  RayForce, RayStorm et RayCrisis, et malgré son nouveau support “téléphone portable”, ce SIIG est bel et bien issu de la tradition arcade.

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Casual sportswear

Space Invaders est un célèbre jeu de scoring depuis sa création. Mais sur iPhone, les améliorations de ce Infinity Gene sont nombreuses. En plus de l’évolution des différents tableaux et boss, le jeu développe des niveaux bonus, des armes de tirs à débloquer (à choisir ensuite avant chaque partie) ainsi que des visuels et musiques à re-voir et re-entendre. En gros, la progression dans le jeu permet de débloquer des bonus ce qui rend le joueur dépendant au plus haut point. On peut donc combiner les niveaux avec des armes différentes, et voir avec lesquelles on arrive aux meilleurs scores.
Les niveaux sont colorés et fins avec des graphismes superbes. Je suis resté ébahi devant les animations 2D. On retrouve les célèbres invaders dans leur vaisseaux, mais aussi des robots et vaisseaux inédits couplés à des boss ardus. La musique elle, est électro (!) et entraînante, relevant bien les passages de stress devant l’écran qui sature d’ennemis. Efficace dans cet univers technoïde.

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Ikarugasual

Ne nous trompons donc pas avec ce Space Invaders Infinity Gene, le jeu propose de longue parties en perspective, des combinaisons énormes et des scores à améliorer sans cesse. Ce programme peut paraître énorme et indigne de son support de téléphonie mobile, mais rassurez-vous, qui a dit que les casual gamers jouent sur iPhone?

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OUTSIDE #3 : interview avec IG magazine.

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Pour ce troisième numéro d’OUTSIDE j’ai interviewé l’IG magazine.
Je change un peu la règle avec cette interview non pas vidéo cette fois-ci, mais sous une forme “écrite” avec cinq questions-réponses évoquant le statut d’un magazine papier aujourd’hui. Faisant suite aux deux vidéos de personne du monde vidéoludique (Jean-Philippe Alba et Margherita Balzerani), je me suis attaché à ce domaine que tous les joueurs connaissent bien, le magazine papier. Nous verrons au travers de cet échange comment un nouveau magazine tire son épingle du jeu dans la période actuelle.

Je publie donc cette courte interview début janvier, illustrée avec les couvertures des numéros du magazine parus depuis sa création en mars 2009.

D’ici là, joyeux Noël à tous.

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couverture du 5éme numéro novembre/décembre 2009

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Mon “Top ONE” de 2009.

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Voilà, la fin d’année me ramène à mon triste libre sort de joueur et bloggeur indépendant. La presse spécialisé et les blogs pros publient donc à cette période leur “top ten”, soit le classement de leurs meilleurs jeux de l’année 2009.

Pour ma part n’ayant pas joué à tous les jeux sortis dans l’année :-(, je vais vous présenter tout de même mon coup de cÅ“ur (alias “Top ONE”). Exercice ultime et difficile, car ne sortir qu’un unique titre de l’ensemble des jeux de 2009 peut paraître réducteur. Tans pis, je me lance et si vous voulez de vrai Tops 10 de l’année, vous savez où chercher. Pour retrouver mon avis sur ce jeu, je vous invite à relire mon article plus bas dans ce blog.

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Une fenêtre sur le jeu vidéo

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Voici un jeu du nom de Windosill absolument fabuleux. Réalisé par Patrick Smith (son blog de dessin) sous le nom de Vectorpark, ce jeu est entièrement réalisé avec le logiciel Flash. Un premier constat s’impose, les Indie-Games sont actuellement de grandes qualités artistiques et j’avais pu repérer quelques jeux déjà sur Iphone. Avec Windosill, le “jeu en Flash” reprend ses lettres de noblesse. Sur le site du jeu, vous ne pourrez expérimenter que la moitié des niveaux (il est aussi possible de le télécharger), mais pour seulement 3$ il vous sera possible de le débloquer en intégralité.
Le jeu indé est devenu un lieu de création comportant certe de nombreux jeux de tous niveaux, mais aujourd’hui, on ne peut que constater l’envol de certaines créations qui hissent le jeu vidéo vers d’autres expériences. Encore une fois, je constate que les pépites issues de la scène indé comportent des univers et imaginaires forts et personnels. Je vous recommande donc grandement ce jeu si vous avez envie de jouer (au sens enfantin car on contrôle un petit véhicule faisant penser à un jouet en bois) avec un graphisme inspirée et de voir de superbes animations.
Un peu comme si la guerre, la violence,  la simulation réaliste… restent finalement des choses bien trop ” ancrées dans le réel”, que l’on ne souhaite plus expérimenter  dans le jeu vidéo.

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Après la crise financière, la crise de la plume.

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A lire donc l’article “les critiques de jeu ne servent vraiment à rien” sur le site Fluctat.net

Pour ma part, je renvois encore une fois au concept de “new game journalism”. Cette idée de créer un renouveau (depuis déjà quelques années…) dans le célèbre mais épuisé “test” de jeu vidéo. Finis les notes et autres avis sur les points techniques d’un jeu, le journaliste est bel et bien un joueur avant tout. Il livre ses impressions et ses expériences, nous donne à découvrir un jeu et finalement devient plus proche d’un avis de type “bouche à oreille”.
Ce genre d’avis que l’on s’échange entre pote, et qui finalement devient l’élément déclencheur pour mettre la main au porte monnaie.

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Geek en sucre.

suckmygeek

Réalisé par Tristan Schulmann et Xavier Sayanoff, Suck my Geek! propose de comprendre et de percevoir la mentalité du mouvement geek.
Ce documentaire de 52 min a été présenté lors d’une soirée sur Canal+ consacré au thème geek le 30 novembre 2007.

Un lien ici pour voir le film
et un autre ici

Le constat est simple après visionnage de ce docu, vous en êtes un ou pas.

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Coup de ♥ : Borderlands.

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Borderlands est ma grosse surprise de cette fin d’année. Ce FPS-RPG (First Person Role Playing Shooter comme ils disent sur le site du jeu) est donc un mélange de shoot et de RPG. Concrètement ça peut donner quoi? Si vous voyez au dessus de la tête des gens un nombre (niveau d’expérience) ainsi qu’une barre rouge (jauge de vie) dans le métro par exemple (où la rue), c’est que vous jouez trop à Borderlands. Pour ma part, j’ai trouvé ce cocktail-mutant role playing shooter détonant et extrêmement accrocheur. L’univers Mad Maxien (voir trailer) version dessin animé hyper violent, se situe dans une limite de territoires et de temps quelque part dans ce vaste monde appelé Pandora.
Au début du jeu et de l’histoire, vous avez la possibilité d’incarner l’un des quatre héros disponible : Roland le soldat, Lilith capable de devenir invisible, Mordecaï le sniper et enfin Brick qui se bat à grands coups de poings. Si la trame principale de l’histoire est assez simple, une fois qui vous vous retrouvez aux commandes de votre personnage, vous aurez comme but ultime de trouver l’Arche. Ce lieu est un monument enfoui par une civilisation extraterrestre il y a plusieurs milliers d’années. Cette quête va vous faire traverser un bon nombres de territoires différents, et c’est un des points fort de Borderlands. Malgré des temps de déplacement souvent longs (mais vive les téléporteurs!), les paysages et les ennemis vont être amenés à changer au cours de votre périple. En vrac, soldats, nains, kamikazes, gros bourrins au lance roquette, chiens mutants, araignées, insectes géants, et autres mutations étranges. A cela s’ajoute quelques boss, plus ou moins immense. Le mode co-op est aussi très jouissif. Avec 4 amis, on peut recréer la team des quatres héros partant à l’aventure, les ennemis et la difficulté devenant accrues. Récompense : les armes et objets récoltés deviennent plus puissants. Un élément nous montre bien que nous sommes aussi dans un RPG, réside dans le fait que l’action n’est pas constamment présente. Des zones de combats sont assez distinctes, certains passages sont habités par des ennemis (grottes, villages, camps…) et d’autres plus sont propices à l’exploration. En ce qui concerne le gameplay des combats, du classique niveau des commandes, on est sur le même schéma que COD MW2 et GOW2. Terrain (archi) connu donc.
Bien évidement comme tout bon RPG qui se respecte, les “quêtes annexes” sont là pour rendre le jeu encore plus ardu. Assez variées et nombreuses, elles permettront au plus hardcore d’entre nous de faire durer le plaisir de jeu un peux plus longtemps.
Sauf erreur de ma part, je n’ai pas vu de réel campagne de pub massif autour du jeu. Un peu masqué ces derniers jours par la sortie de Call of Duty Modern Warfare 2, il n’en reste pas moins une pépite de grande valeur. Déjà par son style graphique qui ne passe pas inaperçu avec un très beau cel-shading (le dernier jeu avec ce style qui m’a scotché est Killer7 sur PS2). On pourrai voir en inspiration le film d’animation Heavy Metal 2000. L’univers est très détaillé, les textures sont superbes et l’ambiance qui s’échappe des décors ne m’ont pas laissés indifférent, bien au contraire. Le sentiment de grandeur est assez palpable. Au fur et à mesure de la découverte et de l’exploration, la bande son viendra compléter l’aspect unique du jeu. Discrète mais sachant se faire entendre au bon moment, les musiques sont absolument géniales. Composées par Jesper Kyd, Sascha Dikiciyan, Cris Velasco, Raison Varner et Tim Larkin, le CD sera disponible à l’achat le 8 décembre.

Borderlands est pour moi un coup de cÅ“ur dans le sens ou j’ai découvert avec ce jeu une ambiance (graphique et sonore) réellement originale. Dans les semaines qui arrivent, je vais justement publier le premier d’une série d’articles qui va avoir pour sujet une analyse des univers et imaginaires dans le jeu vidéo au travers des choix des studios de développement. Je pense que les intentions d’originalités du studio Gearbox software dans le mélange FPS-RPG ainsi que dans l’univers post-apocaliptique (un peu de Fallout 3 aussi) de Borderlands en font un jeu à part. Je me demande depuis combien de temps je n’ai pas qualifié un FPS de la sorte? De mémoire d’homme cela remonte à loin.

borderlandsaddonDepuis le 24 novembre, l’extension intitulée The Zombie Island of Dr. Ned est disponible sur le Xbox Live.

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“Dans la réalité virtuelle où nous immergent les jeux vidéos, la notion même de volume devient caduque. Rien, dans la production de l’image qui s’affiche à l’écran, n’indique l’épaisseur ou la profondeur. Il n’y a que des surfaces, sans aucune distance au sens traditionnel. C’est un univers creux, dont la réalité ne dure que le temps où le moteur 3D continue à tourner.”

Extrait du texte de Chris Cornish “La boîte englobante. Représentation de l’espace dans les techniques numériques” dans le catalogue de l’exposition Projections au Carré d’Art Musée d’art contemporain de Nîmes.

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