A Magic Day

mightmagic24h

Que représente 24 heures dans la vie d’une personne? Et que signifie 24 heures dans la vie d’un gamer?
Si à la première question on peut répondre “rien”, la deuxième question elle, soulève peut-être autre chose. Le temps de jeu est inhérent au plaisir semble t-il. Ce concept de “temps” est attaché à chaque jeu comme Mario à son béret rouge. L’expérience peut alors commencer.

It’s a Magic Day

J’ai toujours trouvé assez ambigüe les jeux qui indiquent le temps total passé sur celui-ci. Les premières heures affichées me font un effet culpabilisant, puis passé un certain stade (je ne sais pas combien d’heures) ce chiffre devient une abstraction, une pure donnée temporelle. Pourtant, ce chiffre cache bien quelque chose en dessous. 24 heures, une journée, le soleil se lève et se couche.
La durée de vie d’un jeu se compte donc bien en heures, et on va dire que de nos jours, plus la durée de vie est longue, mieux ça sera pour le jeu. Economiquement parlant, 70€ pour un jeu donne bien le droit de perdre quelques journées de sa vie. Heureusement, je ne compte jamais les heures passées devant mon écran pour la grande majorité de mes jeux. Seule cette petite horloge met les choses à plat. En fait, je pense que cette donnée fusionne vraiment que sur certains types de jeux, et là je pense en particulier à des jeux dont le temps in game invoque une prouesse ou un défi (voir plus bas), une aptitude spéciale, du scoring, du level up, de l’exploration, mais en ce qui me concerne dans cet article, le jeu se nomme Might & Magic Clash of Heroes (dont la photo plus haut indique donc que j’ai déjà jouer exactement 24 heures et 3 minutes).

Rationaliser Pour Gagner

Pour rester dans l’actualité, le temps propre à nos consoles vient d’être mis à rude épreuve dernièrement avec une panne des PS3 (anciennes versions), rapidement nommée “ApocalyPS3″.  Retour vers le futur donc, car le passage au 1er mars de notre année a réinitialisé la PS3 en 2000. Conclusion, gros bug général mais rapidement rectifié. Au niveau des faits divers (en Chine je crois), on a aussi les gamers hardcore-nolife qui passent des journées quasiment sans pause sur le jeu World Of Warcraft.
L’addiction est bien réelle. Ceci m’amène donc à parler d’un style de jeu que l’on nomme Role Playing Game (RPG), car dans celui-ci, la structure interne même du jeu demande du temps, beaucoup de temps. Il est l’élément principal du RPG par le fait que sa construction peut se résumer de la sorte : plus tu joues avec ton ou tes personnages, plus tu peux leur faire acquérir des éléments ce qui les rends plus fort, ce qui en conclusion fait avancer l’histoire et rend le joueur de plus en plus invincible. Alors attention, je ne veux absolument pas discréditer l’univers de ces jeux, les ambiances, les histoires, les expériences, je souhaite juste apporter un regard sur le temps qui passe dans les parties de jeux vidéos. Et les RPG sont liés au temps.

Gestions, paramètres et stratégies pour la victoire finale

Les RPG sont cependant plus ou moins complexes. Je ne suis pas d’ailleurs ce qu’ont peut appeler un “vrai” joueur de RPG, je me penche sur des jeux plus softs qui intègrent des éléments proche ou issu du RPG, comme dernièrement Mass Effect 2. Cependant, aujourd’hui il s’agit d’un jeu encore plus léger dans l’appellation contrôlée du RPG : Might & Magic Clash of Heroes.
Mon iphone ayant remplacé ma DS dans sa fonction de console portable, cela faisait un moment que j’avais décroché avec Nintendo au travers de celle-ci. Revenir sur ma DS avec M&M à tout d’abord été une grande surprise, un étonnement de voir à nouveau un jeu que je trouve excellent. En fait, M&M est un mélange de deux choses, de la réflexion (puzzle game du genre de Puzzle Quest) et de l’action. On contrôle successivement 5 personnages que l’ont fait se battre contre des ennemis, ce qui améliore les capacités des héros ainsi que de ses troupes. Aux commandes des armées, on joue par couleurs et par lignes verticales (attaques) et horizontales (murs de défense). Le principe est simple, enfantin presque. Je me suis donc retrouvé plongé dedans, un peut par hasard, avec l’envie de terminer l’histoire et de faire combattre mes personnages par le biais de mes méninges sollicitées. La gestion des équipes est ultra simplifiée, seul des artefacts que l’on pourra trouver au fur et à mesure viendront pimenter les aptitudes de combats. Un jeu au format console portable, simple, avec un je-ne-sais-quoi de captivant. Gagné! 24 heures plus tard je joue encore.

Deux exemples

Mais la durée de jeu n’est pas uniquement le temps d’une partie, une jeu comme GTA IV au travers de cette vidéo, montre les effets en accéléré des rythmes jours/nuits. La force des mondes ouverts réside dans l’exploration souvent simple de l’environnement.

Au même moment où j’écris ces lignes sur le temps de jeu, je tombe sur cette vidéo (via Gameblog) issue de la chaine de TV Nolife. Ici, il s’agit de l’émission Superplay qui présente le gamer A-M qui s’est imposé un défi relevant de la performance : finir Resident Evil 4 sans être touché une seule fois et uniquement avec le TMP (arme de base) ainsi que le couteau. Résultat, il termine le jeu en 4h (!) avec plus d’une centaine d’heures de jeu afin d’apprendre et tester les mécanismes des ennemis.
Et vous, vous faites quoi ces 100 prochaines heures?

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Teinté dans la masse

me2

On ne peut pas dire que tous les jeux vidéos soient de bons jeux. Au mieux, un barème de points peut nous indiquer où sont les faiblesses et les points forts d’un titre, le déclarant alors comme une daube ou un chef d’Å“uvre (souvent entre les deux d’ailleurs). Parmi tous les excellents jeux sortants en ce début d’année, je suis tombé sur celui qui plonge le joueur dans un univers de science fiction, je veux parler de Mass Effect 2.

Je suis nouveau sur cette série (deux épisodes pour le moment, un troisième suivra), je n’ai donc pas joué au premier Mass Effect. Pas de comparaison possible entre les deux jeux, je n’avais encore jamais incarné le commandant Shepard.
J’affectionne particulièrement la science-fiction dans la littérature, voir aussi dans certain films, mais je ne me souviens pas avoir été particulièrement marqué par un jeu vidéo. Ce “genre” qu’est la SF est particulier et singulier, dans le sens ou tous les auteurs n’ont pas choisis le même angle d’approche pour imaginer des histoires dans le futur. Je ne suis pas un grand spécialiste mais j’ai lu les auteurs majeurs du style, et deux voies peuvent s’identifier : une vision du futur technologique complètement imaginaire (des voitures qui volent, des robots partout, des aliens, des villes colossales…) et une autre plus sous la forme d’une distorsion temporelle, à savoir un futur plus ou moins proche sans références hyper marquées. Une sorte de vision contemporaine malade, souvent reliée à une critique de notre société (J. G. Ballard, K. Dick…).
Mass Effect 2 se situe dans la première approche, une vision high-tech avec des robots et des races aliens, une vision futuriste classique. Dans un système de jeu proche du RPG, l’utilisation de l’équipement est primordial et là encore ME2 innove. Je pensais au départ que tout cet univers pouvait rapidement devenir un cliché de la SF, du réchauffé techno-bataille-de-vaisseaux. Je me suis vite rendu compte de mon erreur, mais plus que cela, je trouve l’univers de ME2 totalement fabuleux.

ME2 ne si situe pas du tout dans une SF expérimentale, mais bel et bien dans une vision “classique”, et c’est pourquoi j’ai démarré le jeu avec appréhension. Je trouve en fait que ME2 réinvente une certaine vision de la science-fiction par le biais du jeu vidéo, une vision de qualité en tout point. Graphique tout d’abord, et cela saute aux yeux dès les premières secondes. Le niveau graphique est hyper poussé et détaillé, les personnages comme les décors sont réellement somptueux. ME2 annonce clairement la couleur, le studio de développement Bioware a maîtrisé avec une grande précision l’univers visuel du jeu. Tout est extrêmement réaliste, les personnages, leurs attitudes, les détails des visage, les armures… J’ai trouvé l’ensemble tellement complet, que les grandes qualités graphiques du jeu venaient à se faire oublier durant la partie, à la fois solides, accrocheuses, cohérentes, je n’ai pas retrouvé un tel niveau d’immersion dans un univers depuis Borderlands (une autre vision de la SF, mais totalement différente, peut-être plus “accessible”).
ME2 est adulte, pointu, et détaille avec précision son univers. Le jeu se laisse découvrir presque comme un livre, des détails sont à lire dans le Codex (en grand nombre) et le rythme est équilibré encore une fois de façon étonnante. Il y a beaucoup de dialogues avec de nombreux personnages (mais je ne vais pas tout vous révéler ici), l’histoire semble assez longue dans son ensemble (je n’ai pas encore terminé au moment où j’écris ces lignes) et les moments d’action sont présents mais dans une proportions à laquelle je ne m’attendais pas. ME2 est un jeu d’action indiscutablement, je rapprocherai son gameplay à Gears of War 2 (caméra à mi-cuisse du personnage, même sorte de rigidité) mais avec un beaucoup plus gros scénario. Dans la peau de Shepard, on fait des choix de discussions, on construit sa personnalité au fur et à mesure des heures de jeu. Toujours très accessible dans sa construction, ME2 développe des points auxquels on peut penser dans un jeu de la sorte : une histoire, de l’action, le tout suffisamment bien ficelé pour en faire un bon jeu avec de nombreuses heures de plaisir. Malheureusement, arriver à porter ces deux points à ce niveau de qualité me semble en fait assez rare.
Les phases d’actions sont intenses et très plaisantes aux commandes de Shepard et de son équipe (deux autres personnages joués par la console). L’action devient vite technique dans ses choix, sans être non plus de gros casse tête. On améliore les personnages, dans une certaine tradition du RPG, les compétences des armures et des armes (Bioware sont ceux qui ont développé Baldur’s Gate et actuellement Dragon Age: Origins). On est loin d’un fonctionnement RPG pur et dur, tout reste dans une certaine mesure de façon à rester agréable dans la gestions des menus et autre paramètres.

Véritable coup de cÅ“ur, ME2 me passionne dans une style de SF que je n’aurais pas forcement choisis les yeux fermés. Mélangeant des aspects de narrations/RPG avec des phases d’actions jouissives, je me suis retrouvé plongé dans son univers et son histoire. Faisant le parallèle avec la littérature de science-fiction, on peut retrouver le plaisir de découvrir des environnements, des détails et la personnalité des personnages. Comme dans un livre, les heures passent vite, avec à chaque arrêt l’envie de pouvoir se replonger dedans très vite. Mature et adulte (une version geek de la SF?), Mass Effect 2 combine une narration importante avec une réelle histoire, de la gestion et de l’action, et on se demande par moment quel genre de film est-on en train de visionner. Avec les échos que j’entend sur le jeu Heavy Rain (que je n’ai pas encore testé), le jeu vidéo trouve un équilibre adulte du côté de la narration. Plonger le joueur dans un film d’un nouveau genre où il fait des choix et découvre seul les éléments qui vont le composer, s’identifier au héros et le faire évoluer (dans l’histoire et dans le personnage lui-même) peut devenir le prochain mouvement renversant du JV.

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Surfaces planes et univers creux : la 3D comme nouvelle énergie du récit.

nouvelle énergie du récit

De retour sur E-V après de nombreux projets artistiques, petits moments de pause sur Mass Effect 2 et Might & Magic Clash of Heroes ;)

Ce texte est une réflexion sur mon rapport au jeux vidéos dans mes projets artistiques. Je reviens donc sur les concepts qui ont construit ce qui est ma recherche plastique aujourd’hui.
Ces concepts ont un enjeu double: la “matière” 3D et ce qu’elle à en elle qui fait émerger des nouveaux modes de narrations dans mes projets. Je pense qu’il n’est pas anodin pour moi qui construit un univers intégrant des pistes de récits, de mettre tourner non pas vers le film “classique”, mais plutôt dans une autre matière visuelle, celle de la 3D.

Des surfaces et des creux

Si je considère l’ensemble de mon travail comme se présentant dans une “boîte” imaginaire, il est alors possible de renvoyer cette idée aux jeux vidéo par le fait qu’ils mettent eux aussi des “boîtes” à disposition des joueurs. Je veux dire par là que les niveaux ou les espaces de jeu sont, et ce quelque soit leurs tailles, des sortes de “boîtes englobantes”. Les personnes qui travaillent avec des logiciels de modélisation  peuvent voir par exemple le rapprochement avec la construction de fluides ou de particules.

Tout cet environnement est programmable, et il est donc “possible” d’aller voir derrière les choses, tester les épaisseurs, explorer les surfaces, ouvrant alors des failles et des nouveaux espaces temporels.

J’utilise les procédés de la 3D depuis quelques années (entres autres) et j’ai eu rapidement un sentiment étrange, qui se confirme aujourd’hui “[...]Dans la réalité virtuelle où nous immergent les jeux vidéo, la notion même de volume devient caduque.Rien, dans la production de l’image qui s’affiche à l’écran, n’indique l’épaisseur ou la profondeur. Il n’y a que des surfaces, sans aucune distance au sens traditionnel. [...]” (extrait du texte “La boîte englobante. Représentation de l’espace dans les techniques numériques” de Chris Cornish). Le déclencheur de mes amorces de récits était donc là, coincé quelque part dans la tranche d’une surface que je me représentait il y a quelques années, alors comme la tranche d’une feuille (cf. ma vidéo “L’Espace du bug“).

Cet élément propre à la 3D est donc d’une grande importance pour moi, déployer des univers finalement creux me donna la possibilité d’aller chercher quelque chose de l’autre côté, ce qui a eu pour conséquence d’amorcer un starter, une nouvelle énergie dans du récit.

Un film d’une trentaine d’heures

Si on fait le rapprochement entre le jeu vidéo et le cinéma (très actuel), je constate que le jeu vidéo dialogue de plus en plus avec le 7e art, qui à une époque, était le seul à créer des univers et des histoires fortes dans lesquelles le spectateur pouvait se plonger voir s’identifier. L’intéractivité du jeu vidéo existe depuis sa création par le biais de la manette de jeu, mais le JV d’aujourd’hui construit des histoires de plus en plus sophistiquées car, à mon sens, la représentation en 3D est l’élément qui a subi les plus gros changements. Même avec des pixels et des jeux en 2D, les créateurs avaient l’ambition de livrer des histoires au joueurs encore brimée par les contraintes graphiques. Rappelons nous, “Star Wars : A new hope” de la trilogie originale est sortie en salle en 1977, si l’on cherche des jeux vidéo datant de la même année on peut trouver “Space Wars” sur borne d’arcade. La différence entre ces deux univers est énorme (puis suivra “Pac Man” en 1980).

La différence cruciale aujourd’hui dans cette nouvelle énergie du récit, est l’appropriation et l’utilisation de la 3D par les créateurs de jeux vidéo, qu’elle soit photoréaliste ou non (Heavy Rain, Mass Effect 2 ou Borderlands).

Pour ma part et en tant qu’artiste, j’annule l’élément primordial du JV à savoir l’intéractivité, pour me concentrer sur une autre question actuelle, celle de la 3D qui parle avec l’univers que je met en place. Telle une impulsion vaporeuse qui donne un essor colossal aux productions actuelles, et qui dans le champ des arts plastiques construit des projets hybrides et décomplexés.

Le JV dans l’écran de son salon ou fragmenté dans une expo

Bien sûr, tous les plasticiens travaillant avec la 3D ne font pas des jeux vidéo et ne font souvent pas de référence directe avec celui-çi. Pour autant, les artistes dont j’ai vu le travail et dont celui-çi comporte en partie ou en totalité des images de synthèse, provoque des expériences d’espaces simulés, de narrations et de fictions référencées vers d’autres univers (la science-fiction) toujours en décalages et en croisements. Je pourrai citer cette magnifique exposition “Projections” au Carré d’Art à Nîmes regroupant les artistes Daniel Arsham, Gordon Cheung, Chris Cornish, Jean-Pascal Flavien, Cyprien Gaillard, Laurent Grasso, Michael Landy, Iñigo Manglano-Ovalle, Tobias Putrih. Je trouve intéressant de voir où et comment se place cet objet pop qu’est le JV.

Le récit qui fait des pauses

Je rapproche de façon personnelle le JV avec la littérature pour un aspect précis. Une fois démarré la lecture d’un roman, il est assez rare de lire de façon continue tout le livre, nous faisons donc des “pauses” pour revenir dans la lecture par la suite. Le JV possède aussi cette particularité de temps de pause (la sauvegarde de la partie, mais aussi le fameux bouton “start”), ce qui à conduit ma façon d’aborder le récit de manière fragmenté. On joue et on lit dans une durée étalée avec des temps de pause. Le récit se stoppe puis redémarre. Le travail de l’installation dans ma pratique artistique dialogue avec cette idée. La mise en espace de mon travail se déploie avec ce fil conducteur.
Les mondes persistants des derniers JV sont très poussés au niveau des expériences de liberté, faisant presque le lien avec la circulation spatiale d’un lieu réel dans lequel on pourrai y découvrir des Å“uvres. Les manipulations du temps sous la forme pause/play ont façonnés mon approche du récit.

L’élasticité de la 3D en tant que créateur peut renvoyer au dessin mais aussi à la sculpture, une sorte de nouvelle approche du dessin en volume justement. A la différence que celui se trouve dans “l’espace” de travail du logiciel.
Nouvelles expériences de récits, mais aussi de modulations spatiales. La 3D reflète notre époque actuelle et ce vers quoi elle souhaite nous amener, plus qu’un mode de représentation, la 3D imagine des surfaces planes et des univers creux et insuffle alors une nouvelle énergie au récit.

Image : vidéo TRANSVERSAL visible sur mon site internet (www.espacedubug.com)

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Le plaisir passe par l’action.

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Aahhh Bayonetta…. que dire…il y a des jeux comme ça qui marque un style, voir même en créé un de toute part. Avoisinant les notes maximales dans la plupart des tests de la presse, élu comme LE jeu du début d’année 2010, cette sorcière tendance gothique-lunette-carrée-de-secrétaire nous apporte de la violence, de la rapidité, avec une sur-enchère d’effets visuels dans un jeu serré, au bord de l’implosion graphique. Bienvenue dans la non-exploration (de monde ouvert).

Alors que le cinéma nous parle de 3D, de lunettes, et de files d’attente interminable (merci Avatar), je suis bien calé au chaud devant Bayonetta. Pas besoin d’artifice optique sur mon nez pour me rendre compte que l’équipe de PlatinumGames souhaite plus que simuler une pseudo troisième dimension. Non, l’action déclenchée par ce jeu me semble avoir un but dantesque : sortir en faisant voler en éclat mon bel écran 32″.

LE JOUR OU J’AI PRIS UN ÉCLAT DE VERRE DANS L’Å’IL.

L’art de mettre l’Action avec un grand “A” au service d’un jeu n’est pas chose aisée. La narration, le rythme, et le gameplay doivent être dosés à la perfection. Justement, Bayonetta cristallise ces trois points de façon subtils, réglés comme des lames de rasoirs prêtent à surgir de l’écran pour nous trancher en deux lors du pressage de boutons au bon timing. Le doigté céleste.
Faut-il le préciser, le perso du jeu est une nana. Impitoyable dans ses coups, ses combos sont extrêmement nombreux et divers, merci la grâce féminine (ou merci Devil May Cry 4, je sais plus). On oublie directement le matraquage du bouton unique (sauf si on est débutant au quel cas rendez-vous à la case “j’apprend à jouer”), pour se lancer dans une quête hautement plus respectable à savoir l’art de pianoter sa manette avec grâce et ainsi faire oublier à ses petits doigts que la gravitation existe. Vous allez pouvoir revêtir votre plus bel habit du parfait nolife, car terminer le jeu à 100% avec les meilleurs notations de fin de niveau (rendant à sa juste valeur vos efforts) est ce qu’on peut appeler un Défi.

UNE SORCIÈRE, DES MONSTRES…OUI MAIS DES BOSS AUSSI.

Ne me demandez pas un résumé de l’histoire, le livret et le boîtier du jeu sont déjà assez conceptuels. Les cinématiques sont nombreuses et misent en scène de façon exubérantes, j’ai trouvé cependant quelles ne cassaient en rien l’action des phases de jeu. Les pouvoirs et les armes se débloquent au fur et à mesure de l’avancement, tout est normal.
Mais revenons un instant sur l’univers de Bayonetta. Particulièrement soigné et original, les ennemis que l’on croise dans le jeu ont un double effet de surprise et d’étonnement. Toujours dans le grandiloquent, le bestiaire s’impose et marque à mon avis bien l’esprit du joueur. A chaque apparition de nouveaux ennemis, on se demande comment les attaquer et quel style de combos adopter. Et là je ne parle pas encore des boss. Ou plutôt “large boss” devrais je dire. Le choix fait par les créateurs et de nous donner du titanesque, du combat démesurément jouissif et le défi est plus que relevé. Bayonetta se livre à des déchaînements de furies violentes et sanglantes, avec la possibilité de “finir” l’adversaire (ou le boss) en pressant les deux boutons Y et B en même temps.

Y Y Y B B • B DANS UN SHAKER

Bayonetta limite au maximum les possibilité d’exploration du joueur. Après les mondes ouverts, en voici un de cloisonné, comme si le chemin tout tracé du jeu nous guidait vers la route de l’action pure. Cela n’empêche pas le jeu d’être techniquement réussis avec des ambiances colorées souvent vives, et des paysages détaillés, qui donnent une impression de profondeur aux différentes ambiances.
L’expérience de jeu me fait penser à un cocktail dont on expérimente une recette personnelle, on connaît les ingrédients de base et on sait que l’on doit secouer le tout. Reste à goûter le résultat : piquant, éclatant, rapide et étonnant. Tout en strates de technicité, accessible et à la fois indomptable, Bayonetta combine un mélange complexe d’action et de plaisir. A l’image de son héroïne.

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Mais quel dos ! ^_^

Et voilà, on y pense on y pense et puis un beau jour sa sort. Bayonetta est disponible depuis quelques jours. Et moi, en voyant les pubs dans le métro avec ce personnage féminin vue de dos…ben j’ai envie d’acheter le jeu. Go!

bayonetta

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The dark side of casual.

Le jeu vidéo est en pleine mutation, la frontière entre cette nouvelle définition de jeu le casual gaming et la pratique du jeu vidéo depuis son apparition (hardcore gaming) semble devenir de plus en plus floue.
En effet, quoi de plus casual que de jouer sur son téléphone portable? Une petite partie rapide dans les transports ou en pause à son boulot, rien de bien méchant au niveau de l’implication du joueur qui perd seulement quelques minutes de son temps à jouer entre deux occupations. Comme de nombreux utilisateurs, je joue sur mon téléphone, ou plutôt sur mon iPhone, et pourtant je revêts les habits du hardcore gamer.

Effectivement, le jeu en question ici est Space Invaders Infinity Gene (スペースインベーダー インフィニティジーン) développé par Taito pour l’iPhone (et l’iPod Touch). A priori nous sommes dans l’antre du casual game, mais loin s’en faut, ce jeu est un éclat précieux captivant 99,99% de mes neurones à chaque partie.


The dark side of casual

Tirant sa base bien évidement du Space Invaders premier du nom, cet opus sur iphone est tout à fait fabuleux. Cette adaptation est bien plus qu’une nouvelle suite parmi l’énorme liste des rééditions sur à peu près toutes les consoles, Space Invaders Infinity Gene explose littéralement la série, pour atterrir dans un…téléphone! Mais cela n’est pas anodin, car pour tous les joueurs qui ont essayés Space Invaders, cette version bouleverse les codes du jeu avec par exemple la possibilité de se déplacer en faisant glisser son doigt sur l’écran dans l’ensemble de l’écran (finis le scrolling horizontal). Taito incorpore son savoir faire issue de sa série de shooter, les “Ray” avec  RayForce, RayStorm et RayCrisis, et malgré son nouveau support “téléphone portable”, ce SIIG est bel et bien issu de la tradition arcade.

space_invaders_infinity_gene

Casual sportswear

Space Invaders est un célèbre jeu de scoring depuis sa création. Mais sur iPhone, les améliorations de ce Infinity Gene sont nombreuses. En plus de l’évolution des différents tableaux et boss, le jeu développe des niveaux bonus, des armes de tirs à débloquer (à choisir ensuite avant chaque partie) ainsi que des visuels et musiques à re-voir et re-entendre. En gros, la progression dans le jeu permet de débloquer des bonus ce qui rend le joueur dépendant au plus haut point. On peut donc combiner les niveaux avec des armes différentes, et voir avec lesquelles on arrive aux meilleurs scores.
Les niveaux sont colorés et fins avec des graphismes superbes. Je suis resté ébahi devant les animations 2D. On retrouve les célèbres invaders dans leur vaisseaux, mais aussi des robots et vaisseaux inédits couplés à des boss ardus. La musique elle, est électro (!) et entraînante, relevant bien les passages de stress devant l’écran qui sature d’ennemis. Efficace dans cet univers technoïde.

spinfinitygene

Ikarugasual

Ne nous trompons donc pas avec ce Space Invaders Infinity Gene, le jeu propose de longue parties en perspective, des combinaisons énormes et des scores à améliorer sans cesse. Ce programme peut paraître énorme et indigne de son support de téléphonie mobile, mais rassurez-vous, qui a dit que les casual gamers jouent sur iPhone?

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OUTSIDE #3 : interview avec IG magazine.

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Pour ce troisième numéro d’OUTSIDE j’ai interviewé l’IG magazine.
Je change un peu la règle avec cette interview non pas vidéo cette fois-ci, mais sous une forme “écrite” avec cinq questions-réponses évoquant le statut d’un magazine papier aujourd’hui. Faisant suite aux deux vidéos de personne du monde vidéoludique (Jean-Philippe Alba et Margherita Balzerani), je me suis attaché à ce domaine que tous les joueurs connaissent bien, le magazine papier. Nous verrons au travers de cet échange comment un nouveau magazine tire son épingle du jeu dans la période actuelle.

Je publie donc cette courte interview début janvier, illustrée avec les couvertures des numéros du magazine parus depuis sa création en mars 2009.

D’ici là, joyeux Noël à tous.

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couverture du 5éme numéro novembre/décembre 2009

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Mon “Top ONE” de 2009.

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Voilà, la fin d’année me ramène à mon triste libre sort de joueur et bloggeur indépendant. La presse spécialisé et les blogs pros publient donc à cette période leur “top ten”, soit le classement de leurs meilleurs jeux de l’année 2009.

Pour ma part n’ayant pas joué à tous les jeux sortis dans l’année :-(, je vais vous présenter tout de même mon coup de cÅ“ur (alias “Top ONE”). Exercice ultime et difficile, car ne sortir qu’un unique titre de l’ensemble des jeux de 2009 peut paraître réducteur. Tans pis, je me lance et si vous voulez de vrai Tops 10 de l’année, vous savez où chercher. Pour retrouver mon avis sur ce jeu, je vous invite à relire mon article plus bas dans ce blog.

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Une fenêtre sur le jeu vidéo

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Voici un jeu du nom de Windosill absolument fabuleux. Réalisé par Patrick Smith (son blog de dessin) sous le nom de Vectorpark, ce jeu est entièrement réalisé avec le logiciel Flash. Un premier constat s’impose, les Indie-Games sont actuellement de grandes qualités artistiques et j’avais pu repérer quelques jeux déjà sur Iphone. Avec Windosill, le “jeu en Flash” reprend ses lettres de noblesse. Sur le site du jeu, vous ne pourrez expérimenter que la moitié des niveaux (il est aussi possible de le télécharger), mais pour seulement 3$ il vous sera possible de le débloquer en intégralité.
Le jeu indé est devenu un lieu de création comportant certe de nombreux jeux de tous niveaux, mais aujourd’hui, on ne peut que constater l’envol de certaines créations qui hissent le jeu vidéo vers d’autres expériences. Encore une fois, je constate que les pépites issues de la scène indé comportent des univers et imaginaires forts et personnels. Je vous recommande donc grandement ce jeu si vous avez envie de jouer (au sens enfantin car on contrôle un petit véhicule faisant penser à un jouet en bois) avec un graphisme inspirée et de voir de superbes animations.
Un peu comme si la guerre, la violence,  la simulation réaliste… restent finalement des choses bien trop ” ancrées dans le réel”, que l’on ne souhaite plus expérimenter  dans le jeu vidéo.

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Après la crise financière, la crise de la plume.

articlefluctat

A lire donc l’article “les critiques de jeu ne servent vraiment à rien” sur le site Fluctat.net

Pour ma part, je renvois encore une fois au concept de “new game journalism”. Cette idée de créer un renouveau (depuis déjà quelques années…) dans le célèbre mais épuisé “test” de jeu vidéo. Finis les notes et autres avis sur les points techniques d’un jeu, le journaliste est bel et bien un joueur avant tout. Il livre ses impressions et ses expériences, nous donne à découvrir un jeu et finalement devient plus proche d’un avis de type “bouche à oreille”.
Ce genre d’avis que l’on s’échange entre pote, et qui finalement devient l’élément déclencheur pour mettre la main au porte monnaie.

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