Clipping théorie (texte publié dans la revue Amusement N°2)

 

illustration du texte clipping théorie publié dans Amusement N°2

 

 

J’aimerais revenir par le biais de ce texte, sur l’évocation d’un bug graphique un peu particulier issu du monde des jeux vidéos, le clipping.

Commençons d’abord par consulter les moteurs de recherche afin de trouver une définition de ce jargon technique. Après quelques cliques, voici une synthèse des diverses définitions : le clipping est un terme utilisé dans le domaine de la programmation graphique en 3D. Il consiste en l’apparition ou la disparition non contrôlée, souvent soudaine, des éléments du décor (ou de la scéne) par le déplacement du joueur dans l’espace du jeu. Cette fonction sert à optimiser les calculs, car les objets sortant de la zone de vision du joueur ne sont donc pas pris en compte par la machine.

 

NUIT

 Voilà quelques années déjà que ce « bug graphique » m’intéresse. Tout a démarré lors de la découverte de ce phénomène et la sensation que j’en garde. L’envers du décor. Le stater.

Cela c’est passé avec le jeu « Grand Theft Auto Sans Andreas » lors de l’exploration de la zone cachée visible par le passage dans le gymnase  Ganton à Los Santos. Par le biais de cette découverte et son exploration, mon attrait pour le jeu vidéo s’est concrétisé. Je décide alors de faire entrer cette nouvelle découverte hyper-stimulante dans ma pratique artistique.

Partons alors de ce début d’histoire: et si cette aventure virtuelle prenait la forme d’un trip graphique, d’une séquence (de jeu) vidéo complètement défoncée ?Le jeu vidéo, outil de l’échec ? L’idée m’excite. Aujourd’hui, plus que jamais, le jeu vidéo devient ce que les joueurs veulent en faire (l’apparition des machinimas, détournements, etc.…).

Pour moi et dans mon travail artistique, le clipping est un concept, une idée conductrice devenue ma réappropriation de ce médium qu’est le jeu vidéo.Ni vraiment un jeu et ni vraiment une fiction (comme l’a dit Steven Poole, journaliste et auteur du livre « Trigger Happy », le jeu vidéo n’a pas d’intérêt s’il est une copie du cinéma), je tente donc une réflexion à la lisière de ce que peut être un jeu vidéo à l’heure actuelle, une définition qui passe par la prise en compte des bugs et de leur recyclage.

 

BROUILLARD

 Le clipping est aussi l’idée d’exploration d’une carte, d’un monde, contenant des zones de floues, de brouillard (voir « Turok : Dinosaur Hunter » sur Nintendo 64). Jouer avec cette idée en tête que notre « vision » fait émerger des éléments du décor.  

Je ne me lasse toujours pas d’une exploration à pied ou en véhicule d’un monde virtuel, me laissant surprendre à rêver devant des phénomènes météorologiques comme une brume, un brouillard ou un coucher de soleil.

Le clipping est aussi pour moi cette idée d’un laboratoire d’idées en relation avec d’autres domaines de création comme la littérature. Je me souviens avoir lu le livre « Ubik » de Philip K. Dick au moment où je découvrais cette nouvelle perspective, et j’ai retenu particulièrement un passage à la fin de l’histoire où le héro, Joe, s’étonne des pouvoirs de Jory à maintenir un monde vaste et détaillé en place ( « […]Joe se demanda une fois de plus comment Jory pouvait maintenir en place un pareil ensemble de choses. Il y a tant de détails, s’étonna-t-il. Je pense que je ne vais pas tarder à atteindre la limite; ça devrait arriver d’une minute à l’autre maintenant.[…] »).

Le clipping est cette faille où je me glisse, tel un explorateur dans un monde obscur qui se dévoile au fur et à mesure de l’avancement dans le jeu. Errer dans des couleurs, découvrir des zones cachées en y apportant une source lumineuse. Une sorte de voyage dans la forêt malade de l’écrivain J.G Ballard dans son livre « La forêt de cristal », «Là-bas, en ce pays d’arcs-en-ciel, rien ne se distingue de rien ».

Une faille que je démasque mais sans la juger.

 

GRAND JOUR

 Le clipping appartient réellement au médium jeu vidéo, il fait partie de son histoire, de son évolution. Les puissances de calcul des consoles actuelles ont effacées ce bug, relayant les défauts graphiques à l’époque révolue où les premiers jeux en trois dimension faisaient leur apparition.

Nuit, brouillard, grand jour, tel pourrait être le cycle d’une journée « physique » de notre avatar, le célèbre héros du jeu vidéo. Cet avatar commande l’univers du jeu, cet univers qui se forme là où se trouve justement cet avatar. Sans lui pas d’existence, pas de paysage qui l’entoure. Le soleil prismatique se lève…

 

Mon rapport au monde vidéo ludique n’est plus le même maintenant, en tant que joueur et tant que créateur. La vision que je pose sur ce fabuleux domaine en est changée, grandie, une ouverture qui me permet d’inventer un « pont » personnel et théorique, entre une pratique artistique et le temps d’une partie. 

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