Depuis 2005…
Ecriture-Videoludique démarre sa cinquième année d’existence… Au départ en 2005, j’ai créé E-V avec l’artiste Ludovic Sauvage sur le site Blogspot (dont il reste des traces encore sur le web…), nous étions assez actifs et la “ligne éditoriale” était définie dès de départ : écrire sur le jeu vidéo de manière inhabituelle, expérimentale, créative, et surtout libre de l’industrie ou marché financier. Cette version a durée 1 an.
J’ai ensuite poursuivi l’aventure de 2006 à aujourd’hui. La deuxième version d’E-V m’a permis de changer de plate-forme pour Wordpress, et d’expérimenter un autre design. Avec toujours la même ligne éditoriale, j’écrivais des tests de jeux d’actualité ou non, ce qui me démarquait du reste des autres sites.
Je n’ai malheureusement que très mal sauvegardé mes textes, mais voici en bloc une sélection de textes de 2005 à 2007 :
2007 :
Sub Zero
La réalité est violente.
Finalement qu’est ce qui nous pousse vers toujours plus de violence vidéo-ludique ? Et bien je dirai le principe de réalité du contexte qui colle aux jeux avec surtout la nouvelle génération qui se prépare.
En surfant sur le net, et surtout sur YouTube, je suis retombé sur un souvenir d’enfance. Ce bon vieux temps où l’on se charcutait avec les copains devant ce jeu gore : Mortal Combat. Ce jeu mythique de baston qui oppose deux joueurs à la mort, mais pas n’importe laquelle, car comme vous allez pouvoir le voir avec les 8min de vidéo, les fins de combat deviennent l’instant magique du n’importe quoi gore. À l’époque du jeu, le défi était de balancer la bonne manipulation avec la manette de jeu et voir son adversaire mourir de manières atroces. On se marrait comme des petits fous. Que de violence dans les jeux vidéos dira t-on.
Pourtant voilà, je constate quand même une chose. La violence dans Mortal Combat est frontale, directe et sans fioriture (sinon l’invention de tortures géniales). Les personnages ont un graphisme réaliste, à l’opposé des autres jeux de combat comme Street Fighter par exemple. On peut alors penser que l’on se trouve devant une représentation banale et sans intérêt de la violence, bête et méchante, et par extension nuisible aux joueurs les plus jeunes. J’oppose alors ce principe de réalité, à celui en vogue aujourd’hui, celui de réalité du contexte. J’entends par là les jeux de guerre en vue subjective, ceux qui mettent en avant une immersion du joueur dans le contexte d’une guerre réelle (passée). La réalité frontale de Mortal Combat est finalement comique (voir la fin de la vidéo), cette frontalité laisse supposer une distanciation dans sa représentation à l’instar des films gore comme Evil Dead, ou encore Brain Dead (la liste est longue). Le gore des fatalités est tellement énorme qu’on en vient à se demander laquelle va nous faire rire plus que l’autre. Je suis alors spectateur de cette boucherie de pixels.
La chose la plus étrange à mon avis se trouve dans la représentation et la mise en avant de ces jeux de guerre des nouvelles consoles. Pour ma part (mais je pense que cet avis peut s’étendre à d’autres) la violence de ces jeux ne me fait pas vraiment rire. Souvent seul devant ces jeux (je ne parle pas de versions multi-joueurs qui possèdent un autre caractère), le joueur cherche des tactiques de combat pour avancer sous la pluie de bombes et autres ennemis planqués derrière un mur. Je ne suis pas contre l’idée de ces jeux, la question n’est bien sûr pas là. Le défouloir de violence peut au final être poilant, chose que je ne retrouve pas du tout avec la guerre. Mais il faut de tout pour faire une console.
Mettre en avant les prouesses techniques des consoles amène les jeux à devenir des clones de la violence réel. On est pas prêt de voir arriver un successeur à Mortal Combat.
QIX, dessiner.
Jeu d’arcade réalisé par Taito America Corporation en 1981.
Aujourd’hui un contexte : en effet, je constate un certain intérêt qui se réanime envers les anciens jeux, consoles, le low tech et interventions de diverses sortes sur ces mêmes supports. Mais alors qu’elle est la motivation envers ce genre à part entière et qui a construit une partie de notre enfance dans une jouabilité crispante et des graphismes qui sont marqués par les années 80 ? Pour l’ensemble de ces jeux, je ne sais pas. Par contre, en ce qui concerne QIX, je souhaiterais évoquer ici mon point de vue (renforcé par d’autres) sur les concepts stratifiés que peut développer QIX. Notre optique dans ce blog, est de ne pas être contraint à une quelconque « actualité » du jeu vidéo. Les intérêts et les concepts qui peuvent en découler sont proposés ici sans la question de « faire article sur la dernière nouveauté ». Commençons.
Dessiner. QIX propose un système de marquage, de traçage par l’enfermement d’une entité indéfinie et mouvante dans une zone verte ou rouge. Première force. Une idée qui sort d’une dialectique bien/mal, voir même de but du jeu. Le temps de jeu sert ici à l’élaboration d’une stratégie dans cet univers informatique. Nous contrôlons un point qui va tracer une zone autour d’un rectangle qui représente la zone de jeu. Sur la proposition d’Elie During dans son texte Comment sortir du virtuel ? De Tron à Matrix,(in Fresh Théorie) « le virtuel doit désormais être pensé en fonction du temps plutôt que de l’espace ». Nous avons donc avec QIX, une sensation virtuelle, mais chose nouvelle, non plus dans une esthétique datée de représentation de données informatique, mais bien dans un autre paramètre, qui lui est non représentable. Alors bien sûr, avec QIX nous ne pouvons pas vraiment discuter sur la question de la représentation du virtuel. Visuel aujourd’hui daté, mais qui possède son charme. La rigidité apparente et le principe de jeu très fermé ne doivent pas être, je pense, des facteurs de rejet. Au contraire, le style est posé dans les deux secondes qui suivent le démarrage de la partie, et finalement propose au joueur une immense zone de liberté créative.
Ensuite, un autre questionnement me vient à l’esprit. Je trouve intéressant de « déplacer » les notions proposées par un jeu « vieille génération ». Pourtant, on est en droit de se demander qu’elle est le recul que l’on a aujourd’hui, pour mesurer les effets directs ou indirects sur notre pensée. Je crois que l’on s’en fiche. Le point de vue que je souhaite présenter est le suivant : lire dans le jeu vidéo autre chose qu’un premier degré. Il est certes un divertissement, mais les jeux qui font la différence, ils l’a font à leur sortie et pour le reste de l’histoire du jeu vidéo. Le premier jeu vidéo date de 1961 et s’appelle Spacewar (développé par le Massachusetts Institute of Technology). À partir de cette date, tout est question de point de vue.
Pour finir et revenir sur QIX, le concept fort est celui de dessiner une zone qui enferme une forme mouvante. Ludovic nous a proposé avec le TETRIS, une sorte de principe de sculpture. Le lien est peut-être là, sculpture d’un côté et dessin de l’autre.
HALF-LIFE, ou comment laisser une ouverture dans le jeu.
Half-Life est un jeu développé par VALVE Software en 1998. Jeu de tir en vue subjective, il se joue sur PC en solo ou multijoueur.
Il est intéressant de se pencher sur ce jeu pour une raison très précise. Un peu comme à chaque fois, je voudrais prendre un point de vue biaisé. Les qualités techniques ou encore l’histoire du jeu ne sont pas les points que je vais retenir ici.
1998, cela fait donc 9 ans que le jeu est disponible. 9 ans en fait de découverte, de jeu, mais aussi de « bidouillages », de modification. Premier jeu avec un moteur 3D aussi ouvert à la trituration. Ce concept d’ouverture dans le jeu (en fait sur ordinateur la modification a toujours été possible, mais je parle ici d’appropriation par les joueurs d’un jeu, leur jeu) est tout à fait important pour moi. À partir de ce moment, l’imagination a comme support un squelette de programme. Lorsque l’on a acheté Half-Life à sa sortie, un potentiel était livré avec le jeu, de l’open source non déclaré comme tel. Je pense que ce point éclaire certaines choses sur notre point de vue, ici dans Ecriture-Videoludique. Le jeu vidéo comme potentiel d’appropriation, va au-déla des sensations ressenties par le joueur. L’expérience est ailleurs.
Il existe aujourd’hui beaucoup trop d’exemples de modifications de ce jeu (et à vrai dire d’autres jeux ont été modifiés aujourd’hui), pour faire une liste des travaux intéressants. Je ne citerai alors que le travail de Brody Codon, Adam Killer, par choix personnel. Visitez son site personnel pour vous rendre compte que cette préoccupation est le fil conducteur de tout son travail. Bien sûr, ce potentiel créatif donné à se réaliser et accessible à une quantité de personnes. Tout n’est pas pertinent, intéressant, mais pour moi là n’est pas la question. Une étrangeté générale flotte autour du jeu, et plus globalement sur le principe d’appropriation d’un jeu vidéo faisant partie intégrante de l’industrie. Un déclic a été fait, une faille a été ouverte. Peut-être peut-on y voir une brèche qui explique, entre autre, un autre phénomène : les machinimas, ou comment s’emparer du jeu vidéo pour faire des films. Ceci est une autre histoire. L’ouverture à la réflexion passe par cette donnée. Finalement je trouve un autre rapport, celui moins poussé à l’époque de Half-Life, mais aujourd’hui au premier plan, avec la notion d’avatar. Le jeu nous représente via un autre, tout en triturant le cœur de ce même jeu. Tout un programme.
Artificials landscapes
Dans la continuité de notre réflexion sur les paysages numériques et leurs traductions dans des pratiques artistiques, voici un travail que je découvre : « Blur Bulding » des architectes Diller&Scofidio, proposé en 2002 lors de « expo 02 » en suisse.
Dés les premières images vues sur internet, la correspondance avec les paysages des jeux comme Shadow of the Colossus, Zelda, ou encore par certain aspects GTA San Andreas m’a tout de suite frappée. Une notion importante qui se pose avec ces paysages numériques est celle du clipping. Nous en avons déjà parlé, concept caractéristique et technique propre aux données 3D. Rapidement : cet effet, plus ou moins visible dans les jeux, est un affichage des éléments selon le regard (la position) du joueur. Les décors apparaissent comme par magie, petit à petit sous nos yeux. Pour économiser les ressources de la machine, tous les décors ne sont pas affichés en permanence. Pour nous, plus qu’une donnée technique, le clipping est une notion propre, innérante au jeu vidéo.
Pourquoi je vois un tel rapport entre le travail de ces architectes et le clipping? Je considère les paysages DATA des jeux comme des « atmosphères », c’est-à-dire empreint d’une enveloppe gazeuse. Des architectures ayant une forme physique, mais avec une donnée supplémentaire, celle d’être crée artificiellement. Cette « atmosphère » offre une condition pour l’expérience psychique et sensitive de l’espace et du temps. Rem Koolhaas définit une autre ambiance créée artificiellement, le « Junkspace » commercial (« The Generic City », dans S,M,L,XL).
« Blur Bulding » est donc un gigantesque « nuage » artificiel flottant dans le ciel, au-dessus d’un lac, sur une structure accessible pour des visiteurs. Ils expérimentent donc différents espace-temps, une autre possibilité d’immersion, qui change leurs visions. Nous voilà proche, peut-être, d’une expérience de joueur vis-à-vis des paysages et du clipping. Avec un facteur important, puisque l’architecture « gazeuse » de Diller&Scofidio à été réalisée, expérimentée, multipliant les données du visible. La définition de l’architecte Philippe Rham est aussi très intéressante dans mon propos, car il revendique une architecture « sur-naturelle ». Le lien n’est pas anodin. Solitude surnaturelle dans Shadow of the Colossus ou bien clipping dans GTA, une chose est sûre, je ne demande qu’à plonger dans cette couche gazeuse.
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Nous n’avons pas (encore) parlé dans le blog de ce jeu qui fait pas mal parler de lui, à savoir Second Life. Première dans le blog, l’article d’un jeu sur ordinateur. S.L est intrigant et en même temps vite identifiable, cernable. Le principe est clair et énoncé dans son nom, proposer au joueur une « deuxième vie ». Et voilà, le débat commence tout de suite.Quoi faire de cette deuxième chance ? Et bien apparemment, le jeu propose toutes les possibilités. C’est ce point, et d’autres que je vais exposer plus loin, qui m’intéressent. Voyons. L’idée et de repartir de zéro avec une nouvelle naissance et ce terrible choix : Homme ou Femme ? Comme nous le savons depuis l’émergence des chats et autres dialogues via le Web, ce critère n’a rien de valable. En tout cas si l’on fait le lien avec une réalité et son joueur. Mais en fait je me demande si la question est bien là. Ton avatar est une femme et tu es dans la vie un homme, ou inversement. Trop simple.
Curieux, j’ai expérimenté le concept de ce jeu, déjà défini comme « univers persistant social et collaboratif » (cf. article dans Le Monde 2, décembre 2006). Univers ryhzomique ou bien arnaque pour pigeon ? Je choisis de ne pas trancher, car les enjeux d’un tel type de système sont plus complexes à mon sens.
Une première image pour définir S.L, me vient du livre FICTIONS de Jorge Luis Borges évoqué par Ludovic dans un ancien article. Plus précisément de la nouvelle La Bibliothèque de Babel. L’image de cette bibliothèque infinie avec son nombre, lui aussi infini, de livres, peut convenir à définir les avatars et leur univers. Toutes ces données numériques, visibles sur nos écrans à travers des formes plus ou moins complexes de morceaux de 3D, sont les possibilités de lecture de ces livres. Une chose quand même, le jeu se « plaque » sur notre réalité et ne la réinvente pas. Business, relations, dérives, excès sont ceux que l’ont connais déjà dans notre monde. Pas vraiment nouveau donc. Par contre, l’impact dans d’autres secteurs peut alors se voir modifier : l’économie peut être changée, peut-on gagner sa vie avec Second Life, avoir des revenus et être imposable ? La question se pose. Les créations dans le monde de Second Life sont nos propriétés, on dispose des copyrights de chacune. Un marché est alors né.
Des questions d’urbanisme viennent aussi se poser. Des modifications « dans la ville » rentrent en jeu, on contrôle sa seconde vie aussi par le biais d’une architecture augmentée. Une extension numérique de notre habitat. Je vis chez moi et aussi dans cet autre espace, extension de ma pensée, de ma création. Les relations de demains vont entraîner d’importants changements de structures urbanistiques. Si jeu peux visiter les commerces et autres services via ma seconde vie, et ainsi acheter mes besoins de chez moi, la ville, mon quartier (réels) se verront chamboulés. Rien que ça. La ville du futur, le Web du futur. Au-delà d’avoir l’avatar qui tue avec des fringues et une baraque incroyables (quel trop plein de « vie réelle » !), ces changements majeurs me questionnent. Je suis d’accord, Second Life n’est pas un jeu vidéo, il va au-delà. « Je dis qu’il n’est pas illogique de penser que le monde est infini. Le juger limité, c’est postuler qu’en quelque endroit reculé les couloirs, les escaliers, les hexagones peuvent disparaître, ce qui est inconcevable, absurde. » J.L.B. Mais comme l’a observé Letizia Alvarez de Toledo, cette vaste Bibliothèque était inutile…Le débat est ouvert.
Au coin du feu
Connaissez-vous un endroit ou vous pouvez aller louer un bon petit jeu vidéo, histoire de passer un agréable moment, et pourquoi pas, servir de test à un futur achat ?
Il semblerait que la tache soit belle et bien mission impossible. Réfléchissons. Où emprunter un livre ? facile. Un film ? pareil. Un jeu vidéo ? Dans le même endroit que les deux autres ? Pour être franc, je ne sais pas du tout.
L’archive, la construction de l’histoire du jeu vidéo ne semblent pas être si évidente. Les joueurs construisent leur propre « bibliothèque vidéo ludique » en fil de leurs choix. Achat d’un jeu et revente dans un magasin spécialisé, et une manière possible de parcourir différents jeux qui nous intéressent. Cette manœuvre n’est cependant pas très raisonnable pour le portefeuille. Opération à perte donc. L’histoire du jeu vidéo est facilement accessible sur Internet avec quelques recherches complémentaires. La question pour moi aujourd’hui est : comment je fais si jeux tester un vieux jeu comme Spacewar ! ou bien la dernière nouveauté du moment ? La guerre des consoles écrase sans pitié les précédentes. Doit-on leur dire adieu pour toujours ? Si l’on ne possède pas la console Saturn de Sega as t-on une chance d’y jouer un jour ?(on peut la trouver d’occasion, mais s’il faut racheter toutes les anciennes consoles pour conserver leur mémoire…)
Que cela soit dans un but de recherche, de découverte ou encore pour jouer chez soi seul ou avec des amis, toutes ces idées (et d’autres sûrement) ne sont pas envisagées, tout simplement pas pensées. Le joueur doit donc prendre conscience qu’à l’inverse d’un livre qui peut être réédité ou un film ressortir en dvd, les anciens titres et consoles de jeu ne reviendront plus jamais sur le marché du jeu vidéo. Exceptions de rééditions d’anciens jeux sous la forme de compilation, seul lien possible avec leurs originaux. (Je ne me contente pas de cela, car ces compilations sont souvent mal réadaptées au gameplay des consoles actuelles.)
Pas étonnant donc que la « nouvelle critique » du jeu vidéo ne soit pas vraiment identifiable, existante mais éparpillée. Ainsi que l’explique Jérome Dittmar dans son blog Zero Infinite, « Pour produire un tel renouvellement, sous une forme appropriée, afin de faire exister une nouvelle manière de voir le jeu vidéo, et établir son influence critique, nous sommes obligés, par-delà la nébuleuse proto-démocratique du net, de nous réunir afin d’élargir le cercle. »
L’émergence de cette « nouvelle critique » est importante pour l’avenir, cependant un point comme l’archivage du jeu vidéo montre qu’il n’est pas intégré « réellement « dans notre société. Financièrement plus rentable que le cinéma, et pourtant sans aucune structure comparable à celui-ci. En fracture avec le secteur du livre aussi.
Sans être un apitoiement, cet article est un constat qui fait écho aux points de vue que l’on peut entendre sur le net. Comme tous les articles existant, ils fonctionnent comme un site d’aiguillage, un portail, un générateur d’activités. Je suis un relais prêt à participer à un nouveau départ.
2006 :
Jeu-vidéo, nouvelle perspective (en cours)
Plusieurs points sont venus compléter mes recherches et enrichir mon propos au sujet des jeux-vidéos.
La mémoire, qui peut s’intégrer dans le principe de l’interface. Je fais référence içi à mon travail sur le texte avec la nouvelle l’Angle, qui est composée d’une interface graphique comme enjeu de lecture. La narration en est donc modifiée. Par contre, il est envisageable de compléter le matériau texte avec d’autres.
Ainsi, le jeu vidéo arrive. Une interface (gameplay) se construit avec une narration (histoire). La carte peut se proposer comme mode de jeu. Dans le livre TAZ de Hakim Bey, on peut voir le rapport entre la carte, ce qui est répertorié, et le hors-map. En dehors de cette structure les choses n’existent pas. Dans son livre, H.Bey prend l’exemple des pirates qui vivaient sur une île, qui ne figurait pas sur la carte. Ils étaient donc hors-carte, libres.
Dans mon travail, cette “mémoire de la carte” sert de concept pour la création d’un jeu vidéo. Pas de maniére réelle, mais plutôt dans une définition. Je définis ce projet d’écriture comme issu du jeu vidéo.
Le concept de Zone est aussi dans cette perspective. Elle pose ces propres limites. “la carte est une abstraction, elle ne peut pas couvrir la Terre à l’échelle 1:1. Des complexités fractales de la géographie réelle, elle ne perçoit que des grilles dimensionnelles. Les immensités cachées dans ses replis
échappent à l’arpenteur. La carte n’est pas exacte; la carte ne peut pas être exacte.” (H.BEY).
Je recherche aussi des connections entres-elles, par le biais d’une interface.
Un jeu-vidéo en fait.
La fin du monde.
Je viens de trouver une chose géniale avec GTA San Andreas : j’adore ce jeu car il comporte tous les éléments pour une bonne fin du monde. Si on en croit tous les films de sciences-fictions traitant du sujet (de plus ces scénari sont light en comparaison de la réalité qui nous attends), je crois que GTA est une excellente aire de jeu pour en finir avec la Terre, puisque la Catastrophe doit arriver par la ville. On a droit quand même à des paysages de campagnes, des zones rurales, mais l’Action se déroule à mon sens en ville.
Voici le point de départ de ma nouvelle : L’ANGLE, inspirée des villes issues des jeux vidéos (mais aussi celles de K. DICK) dans laquelle HULLER est le personnage principal. Une ville en perdition numérique où HULLER doit comprendre les mécanismes pour en survivre.
A(g)gro.
Selon l’encyclopédie Wikipédia, “aggro, désigne le fait d’attirer l’attention d’un monstre (ou un mob) sur un joueur ou un membre du groupe.”
Il se trouve que Agro (légére différence d’écriture) est le nom du cheval de Wanda dans le jeu Shadow of the Colossus. Moi je trouve ça bien trouvé de leur part…la poésie jusqu’au bout dans Shadow of the Colossus.
Allez tiens, juste avec ce petit détail je le classe premier parmis mes jeux sur PS2.
Clipping Théorie (suite)
“ils roulèrent un moment en silence.
Observant les immeubles, les piétons et les automobiles qui défilaient sous ses yeux, Joe se demanda une fois de plus comment Jory pouvaient maintenir en place un pareil ensemble de choses. Il y a tant de détails, s’étonna-t-il. Je pense que je ne vais pas tarder à atteindre la limite; ça devrait arriver d’une minute à l’autre maintenant.”
Extrait de UBIK de Philip K. Dick. 1969.
We love Katamari de Keita Takahashi
Deuxième jeu concept : We love Katamari.
Il se présente de manière très simple : à partir d’une boule aspirer tous un tas d’objets et trucs vivants qui viennent se coller dessus. Ajoutez à cela des musiques surprenantes et variées, un style graphique super coloré et flashy et vous avez l’ambiance qui se pose quand vous jouez à ce jeu. C’est simple voir débile.
Je me suis laissé accrocher par l’idée que je trouve particulièrement bien mise en forme. Après avoir fini Shadow of the Colossus (génial), je suis tombé sur ce jeu au concept plutôt intriguant de premier abords mais je suis vite devenu accros.
Une sensation étrange m’ai apparue au cours de parties : au fur et à mesure je commençais à oublier les autres choses autour de moi (la réalité) pour rentrer dans celle du jeu. Ce jeu me vide la tête laissant place à une idée simple, mais qui marche, encore une fois, pas besoin d’artifices et autres graphisme “super réaliste” pour rentrer dans une ambiance captivante.
Je crois maintenant que plus les jeux vidéos s’emballent dans une esthétique “cinéma” et prouesses techniques et moins je rentre dedans. Sans être un accro de retro-gaming, je pense que les capacités d’une console peuvent êtres utilisés de manière plus intelligente. We love katamari fait partie de ces jeux-là.
Flatland
Voiçi un court extrait de Flatland de Edwin A. Abbot. Il fait écho au clipping.
Ce livre est étrange pour sa découverte d’un mode de représentation. Je vois un paralléle entre nos recherches sur le jeu vidéo et un procédé d’écriture novateur. À lire pour avoir une idée de ce mode de représentation, inventé en 1884 par ce pasteur et mathématicien:
“Si le Brouillard n’existait pas, toutes les lignes paraîtraient également et indistinctement nettes; et c’est bien ce qui se produit dans ces malheureuses contrées où l’atmosphère est parfaitement séche et transparente. Mais partout où le Brouillard est présent en abondance, les objets situés à une distance de trois pieds, par exemple, paraissent sensiblement plus flous que ceux qui sont éloignés de deux pieds et onze pouces. Il en résulte que l’expérience, par une observation constante et attentive des différences de flou et de netteté, nous apprend à induire avec une grande exactitude la configuration de l’objet observé.”
Shadow of the colossus de Fumito Ueda et Kenji Kaido.
Pour ma part, depuis le jeu REZ je constate une nouvelle orientation dans le développement général du monde des jeux vidéos.
Ma « branche » se compose ainsi : REZ/GTA SAN ANDREAS /KILLER7/SHADOW OF THE COLOSSUS (pour moi meilleur qu’ICO). Cette « branche » serait le penchant « art » du jeu vidéo, dans son sens de l’expérimentation et propositions novatrices. Ces jeux ont fait parler d’eux dans de nombreux articles (et ici aussi), et mérite donc d’être essayés (achetés). Je ne vais m’attarder que sur le nouveau et dernier de la « branche », Shadow of the colossus.
Je suis étonné de voir un tel jeu émerger. Je suis en même temps ravi et comblé. L’industrie du jeu vidéo y est arrivée et voici Shadow of the colossus.
Tous les points qui me préoccupent dans le jeu vidéo sont représentés, c’est-à-dire dans son fondement d’outil et d’expérience. Expérience relayée par une exploration, une errance. C’est ici que Shadow of the colossus a tapé très fort. Reprenons depuis le début, plus de niveaux à franchir au profit de mondes de plus en plus vastes (et sans temps de chargements), la fin des personnages typés (clichés) du jeu vidéo sont déplacés dans une autre identification (forme humaine évoluant selon les vies, Carl Johnson qui n’est plus à présenter, les 7 tueurs d’un seul cerveau, et enfin un héro solitaire accomplissant un quête démesurée), fini le célèbre fin-de-niveau-direct-au-boss.
Dans Shadow of the colossus ce sont les colosses les « niveaux », le monde est donné à l’exploration sans aucune interaction avec d’autres personnages ou objets pour booster son perso. Le temps de jeu à changé, le joueur a le choix d’être rapide ou lent dans sa progression quand bon lui semble. À vrai dire toutes les idées dans ce jeu sont osées et minimales, ce qui lui donne une grande force.
Peut-être que ce qui me plait le plus c’est de savoir ma « branche » ouverte, pour accueillir les prochaines œuvres sur console.
2005 :
Map/mapping (1ére partie)
Une carte et l’établissement d’une carte comme point de départ à la création d’un jeu vidéo.
Il semblerai que cela soit vrai pour tous les jeux actuels. Ce texte est un constat (en évolution) et la base de départ d’une réflexion sur un sujet somme toute évident et visible, il y a une récurrence dans les jeux: les développeurs veulent nous donner “à jouer” des mondes de plus en plus vastes (ou essaye) aussi bien dans les jeux consoles que les jeux “multijoueurs” sur ordinateur.
De la carte d’un jeu dépendrai son intérêt. La notion d’ “espace virtuel” comporte une carte, son intéraction avec les éléments qui le compose, son histoire qui se développe dans un environnement où elle à une forme linéaire ou bien rompue. Cet espace est en effet difficilement imaginable sans possibilité d’agir sur son environnement, part le biais d’une quête (but de l’histoire qui rend possible les choses). Mais cela n’est pas obligatoire, en effet, un jeu comme REZ nous donne à explorer sa “carte” sans intervention sur elle, mais dans un but uniquement de trajectoire d’un point à un autre en ligne droite. Je ne parle ici que de la “carte” du jeu sans prendre en considération les éléments non-spatiales, comme d’autres joueurs par exemple ou des ennemis.Il y sûrement d’autres exemples de jeux, mais j’aime particulièrement celui-ci pour ce point.
À l’inverse, prenons l’exemple de GTA San Andreas, qui lui, propose une carte à l’échelle “cartographique” puisque qu’il nous faut se repérer de manière précise dans un paysage proposé comme crédible. Toutes les manières de l’explorer sont possible, les environnements sont variés avec deux aspects d’exploration: terrestre et aérien. Ce point me semble très important, car il me permet une étendue de vision sur l’espace du jeu intéressante, nous avons la possibilité d’expérimenter deux notions spatiales: l’infiniment grand et petit. À cela s’ajoute différent niveaux d’exploration souterrain ou l’orientation est modifiée (espace qui n’a pas de place dans l’histoire, il est “à côté” ou “en dessous” de la carte). Un à côté du jeu, qui est aussi une idée spatiale dans son sens, c’est à dire dans sa création de mettre des éléments de côté pour y revenir ou non.
La carte est un indicateur pour le joueur. À quel moment le joueur explore t’il la map et à quel moment est t’il perdu? Peut-on avoir vraiment le sentiment d’être perdu dans l’espace d’un jeu vidéo? Des éléments sont ils rayés du plan? C’est à dire comment sont traitées les informations à l’écran pour orienter le joueur.
En ce moment je suis en train de jouer à KILLER7, et je repense aux veilles bornes d’arcades ou la notion d’exploration était complètement impensable. Deux types d’espace sont présents dans les jeux: les espaces fixes ou le but est d’être adroit avec le jeu avec l’expérience des réflexes, et l’autre, plus solitaire dans son temps et son espace, son exploration impose un certains temps. Cela peut paraître réducteur mais je traite se sujet comme une “notion”, un jeu comme la série des METAL GEAR propose des cartes, des lieux, avec aussi l’idée qu’il nous faut rentrer dans la peau du personnage, cela implique alors d’effectuer des actions très précise. L’exploration et alors mêlée à l’action.
Pour finir ce premier constat, je me demande qu’elle est alors la position et le statut des espaces se délimitants les uns des autres, leurs frontières/limites, leurs zones de jonctions floues.
A COTE DU JEU/ Rebut et échec.
C’est ainsi que m’ont attrait pour le jeu vidéo se concrétise. Partons de cette histoire: est si l’aventure virtuelle prenait la forme d’un trip graphique, d’une séquence (jeu) vidéo complètement défoncée?
Finalement, mes outils de création, c’est à dire les logiciels informatiques (entres autres), ne sont que des outils de l’échec. Pour reprendre une idée de Steven Poole, le jeu vidéo n’a pas d’intérêt si il est une copie du cinéma. Je me place ainsi dans son sens, mon travail n’est ni du jeu ni du cinéma. Le concept de “zone” peut peut-être prendre une définition à partir de ce constat.
Une deuxième idée est aussi envisageable. Si la “zone” est un espace préexistant dans un jeu (un bug graphique), il a comme première forme la notion de ratage. Mon travail a commencé alors à voir ces bugs avec une approche plastique de ce phénomène, puis ouvrir une réflexion à partir de ce point. Après cette rupture, ce ratage, la “zone” contient en elle un départ. Une table rase en quelque sorte. L’action reste ouverte, est c’est en cela qu’elle m’intéresse énormément car par un “outil de divertissement”, je trouve un espace hors du champ. La Zone est donc un travail qui englobe plusieurs éléments allant du texte à la recherche plastique.
Le point de vue est de placer “à côté” la zone de sa matrice comme une idée qui fuit. De cette fuite, je retiens l’échec de l’élément (le jeu vidéo initial). Dans cette logique donc, je travail la Zone comme une image d’un bug dans un jeu, en travaillant avec des logiciels dans une fonction d’économie, de faille et de défaut pour ainsi proposer un simulacre. Une boucle se forme qui prend l’aspect de l’Épopée. On part d’un point pour faire un déplacement apparemment sans but, ni début ni fin ou il semble ne s’être rien passé. L’histoire se situe alors précisément à ce point. Ma Zone est une zone de bug mais sans en être une. Je prend comme support à ces idées fuyantes et ce manque de stabilité dans mon travail, l’idée du chaos chez Deleuze: “L’art lutte effectivement avec le chaos, mais pour y faire surgir une vision qui illumine un instant, une Sensation.”(Extrait du texte du chaos au cerveau tiré de Qu’est ce que la philosophie? de Gilles Deleuze et Félix Guattari).
L’outil “jeu vidéo”.
L’écriture rejoint dans un sens mes recherches et questionnements plastiques: la position de l’outil dans notre société. Devenant de plus en plus complexe, les jeux vidéos n’en pas moins gardé une constante (relative), celle du bug, modifié et plus intéressant depuis l’ère de la 3D. Cet ennemi juré des équipes de développement, ces espaces ou “zones” d’interférences graphiques sont mes outils de création. Ce que je trouve intéressant dans cet aspect du jeu, c’est l’idée d’interrompre une histoire (celle du jeu qui supporte sa propre zone) pour démarrer un travail, une histoire.
Les outils d’aujourd’hui ne sont plus ceux d’hier, le jeu vidéo a donc connu une grande r-évolution. Le jeu tient alors une place d’outil et lieu de recherche. De son état de simple ‘jeu”de distraction, il est passé à celui d’expérience virtuelle (encore peu avancée part rapport au futur, comme par exemple à savoir si “l’outil” de jeu, la manette, ne va pas évoluer vers une autre forme moins limitée dans l’interaction).
Je me suis donc demandé si ce lieu de recherche et d’exploration des développeurs, ne pouvait pas être déplacé dans un autre contexte, comme celui d’une plate-forme et d’un laboratoire, à la fois dans un ensemble de travail utilisant un aspect précis de sa composante (la notion de bug), et de point de départ à l’écriture dans son sens vaste, de l’expérience de jeu (pour en finir avec les très ennuyeux test formels de la presse spécialisée, finis les notes et autres comptes rendus complètement flous et décalés) à celle plus poétique.
Restant imprécis dans sa forme, le texte garde comme point de départ un aspect définis (actions, aventures et autres récits) empreinté aux jeux.
Pour ma part, j’ai aussi questionné (avec Ludovic) le manuel du jeu vidéo qui doit expliquer les diverses commandes et actions dans le jeu, seulement celui-ci peut aussi être une forme d’écriture dans sont côté très formaté mais efficace.
Un principe est récurrent dans les jeux (mais il y a des exceptions): leur histoires très simples basées sur des actions elles aussi très simples (la princesse, battre les méchants). Mon idée de rompre un récit est donc aussi dans cet optique là. L’expérience et le voyage peuvent alors dans mon travail montrer que les intérêts sont bien ailleurs.
Le lien entre le jeu vidéo et le monde de l’art est en train d’être assimilé petit à petit, ce qui laisse un champ de possibilités capable d’enrichir ces deux mondes.
KILLER7/Article.
Qu’elle est la meilleure première impression d’un jeu vidéo, si ce n’est ses graphismes, son visuel sur le boîtier, ou les photos qui circule (net et magazines) sur ce même jeu?
Tout le monde regarde le derrière du boîtier, les petites photos étant souvent plus importantes que le texte d’accroche, que le bref aperçu d’un scénario. Je fais de même.
J’ai donc procédé comme d’habitude avant l’achat d’un jeu. Le nom ne me suffit pas, “Killer7” ça sonne bien mais pas assez pour mon porte monnaie qui va devoir lâcher 60 euros. Donc, après une recherche sur le net, je tombe sur le site officiel de Capcom et là s’est bien partis pour lui. Voilà de nouveau un jeu qui ose un style graphique assez déroutant notamment sur la gestion de la 3D qui semble être le copier-coller directe d’un comix. Des polygones apparents (entendez par là que le jeu n’est pas lissé et ne reflète aucunes textures) et des formes nettement découpées dessinent les personnages. Le lien avec le jeu REZ me semble une direction, car il y a une autre proposition de jeu, de style, d’expérience .
Les jeux comportent maintenant des “graphismes”, à la pointe de ce qui peut être réalisé aujourd’hui (ou en tout cas tous vont dans cette direction). Il y est donc d’autant plus louable de voir un jeu qui n’en montre pas autant (surtout dans ce que l’on voit trop souvent, genre la course aux meilleurs effets de carrosserie-tunning). L’ambiance est posée, je ne capte pas trop l’histoire, mais la séduction fait son effet.
J’arrive au magasin de jeux vidéo le plus proche et je me dis que l’étape ultime sera le jeu-objet, donc le boîtier. Le devant propose une image avec les 7 personnages et le nom du jeu. Pas mal. Je retourne le jeu et là, 3 photos grandes comme 2 timbres donne à voir. Les 7 persos sont aussi présents sur cette face, encore plus petits que les photos. Pourtant le ton est donné (“distribution interdite au Royaume Uni”) avec le début du texte :”Dans la peau du tueur…” qui introduit le scénario. Je lis et j’achète.
Une certaine tension est présente (normal il y a du Resident Evil la dessous) depuis l’insertion du cd dans la console au commencement de la partie elle même. Ambiance unique car il y a des interludes très étranges avant le chargement de la partie. Une chose est sûre, j’ai envie de contrôler ces 7 tueurs.
Le lien avec REZ ne se limite pas au graphisme, mais aussi dans le gameplay. Dans le premier, l’action avec le personnage se limite à tirer sur les ennemis de façon à provoquer l’intérêt même du jeu: la synesthésie. Seulement le parcours dans les niveaux est imposé, ont ne décide pas ou on va. Killer7 est dans cette optique. On explore les niveaux mais dans le sens imposé (on peut cependant quand même décider de revenir sur nos pas) et au moment imposé. Pas de divagations sans fin dans un pseudo monde infini.Cela me fait penser à un jeu de borne d’arcade. Un gameplay déroutant donc.
Je suis d’accord avec le journaliste de Chronic’art (#21), Lynch n’est pas très loin. Le scénario est énigmatique et semble se préciser au fur et à mesure (j’espère).
Je vais arrêter là dans la description du jeu car il faut tester pour ce rendre compte que les actions deviennent excellente après quelques parties.
Il y a de la folie dans ce jeu. Les rires qui indiquent que des ennemis approche me rendent nerveux. De plus, qui a déjà vu un système aussi sadique: les ennemis sont invisibles, il faut “scanner” la vue avant de les voir. Le stress monte, les attaques sont fulgurantes. J’apprends vite à avoir le réflexe du “scan”. Ceux qui ont déjà joué à Resident Evil savent ce que c’est qu’un long couloir avec un angle au bout. On avance, la boule au ventre, je redoute les coins. Les combats sont jouissifs. La violence est extrême. Le sang gicle à fond, les balles fusent dans les têtes et les couleurs de ce jeu me font halluciner. Des aplats en dégradés, point. A l’inverse d’un Silent Hill, voir même de Resident Evil, Killer7 pose à mon avis plus d’angoisse et d’ambiance. Car les deux premiers restent trop proche de la “réalité”, les persos sont humain, les décors sont vrais, plausibles. J’ai donc vite tendance à me détacher du jeu, l’immersion est là mais je décroche. Killer7 m’OBLIGE à supporter son style, ses couleurs, les rires flippants des monstres (qui deviennent de plus en plus coriaces), les viser dans leur points faibles pour que le sang gicle au maximum,de résoudre les énigmes avec le principe d’utiliser le bon tueur au moment adéquat, de ne pas pouvoir faire mourir les persos mais plutôt de récupérer leur têtes dans un sac pour les faire ressusciter, bref de me déchaîner pour devenir violent, de comprendre ce scénario, le tout avec la peur au ventre.
Je suis obligé car ce jeu est excellent. Je glisse dans sa folie et je suis loin de l’avoir finis pour le comprendre. Tiens, attendre la fin pour comprendre l’histoire, ça me rappelle un film non?








