“Le Wii se veut intuitive, en faisant bouger le corps, etc. Mais on ne fait qu’essayer d’interagir avec la surface d’un écran.”

Propos de Keita Takahashi créateur du jeu Noby Noby Boy. Interview de Erwan Higuinen dans la revue Amusement N°5.

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No future

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Afin de parfaire la communication d’Ecriture-Videoludique, je viens d’investir dans des cartes de visite. Indispensable au vue des projets qui s’annoncent…

;-)

MAJ :

Je viens de trouver sur le net le boîtier des mes superbes carte !

boitiernescartevisite

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Un été marrant

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Le numéro 5 de la revue Amusement est sortie. Ce cinquième opus vous fera passer un bel été avec en vrac au programme : Sara Forestier dans Les Sims 3, psychologie de sims avec Michael Stora, une rencontre avec les deux game designers Kenji Eno et Keita Takahashi, une sélection des sorties jeux, séries, dvd, un niveau caché… et toujours de belles photos tout au long de la revue (et plus encore!).

Cet été lisez.

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Hardcore Gaming pour la vie.

bayonetta

Comment déceler un jeu hardcore? Avec les doigts qui chauffent? Les nerfs qui flanchent? La manette propulsée dans la cuisine? Je teste sur moi les effets du Hardcore Gaming : tentative de fin des jeux Devil May Cry 4 et Deadrising sur Xbox 360 (comme tout bon hardcore gamer qui se respecte).

Au delà du terme Geek, utilisé partout et à outrance (tout le monde est “geek” maintenant, pour peut que l’on joue aux jeux vidéos…), il existe la frange extrême, dure, sans pitié. Celle dont vous ne faites pas partis au vue de vos résultats, je veux parler bien sûr des Hardcore Gamers. Je suis actuellement en train de jouer à deux jeux considérés comme hardcore, DMC 4 et Deadrising. Evidement, j’ai été frappé avec ces deux jeux très différents, par le premier abord complexe tant au niveau du gameplay que du défis quasi insurmontable de la fin du jeu. Je parle ici de la quête des combos parfaits, du style, du score, mais aussi l’immense difficulté des jeux et la déception qui va avec.

Au vue des évolutions du monde vidéoludique, rien n’est plus d’actualité que le sujet “casual gamer”. Vous n’aurez pas besoin de faire le test de l’été “quel joueur êtes-vous?” pour voir la sentence tomber. Selon wikipediaLe terme hardcore gamer est une désignation plutôt méliorative, à la différence des termes Nerd, Geek, Nolife qui eux sont plutôt péjoratifs. Le hardcore gamer peut être considéré comme un joueur très experimenté, très talentueux, avec une grande culture du jeu vidéo et du matériel de haut niveau. De par leur esprit de compétition, leur rage de vaincre, le talent dont ils font preuve, et leurs prouesses en rapidité et en précision, les hardcore gamers sont parfois assimilés à des sportifs de haut niveau. C’est pour cette raison que les compétitions entre joueurs sont parfois appelée e-sport (sport électronique).
Le Hardcore Gamer recherche le style. Exécuter son ennemi ne suffit pas, il faut le faire avec classe et distinction. Le H.G maîtrise TOUTES les armes de combat existantes et à venir. Il éléve aussi le combo au rang de concept et de performance. Performance visuelle en fonction des jeux.
Le score a toujours été l’indicateur des prouesses des joueurs, un peu remplacé aujourd’hui par un autre système à savoir les “succés” pour la Xbox 360  et les trophées pour la PS3. Ce compteur rattaché au jeu mais aussi autonome est visible par toute la communauté, peut devenir aussi addictif qu’une vie social sur le web. Ces points sont le refuge des pulsions de scoring les plus acharnées. Une sorte de nouvelle carte de visite du joueur.

Pour revenir sur l’idée de combos et de difficulté élevée (voir surhumaine), il existe un style de jeu qui déploie toute sa grandeur : je veux parler du Beat’em all. Ce genre à toujours été présent avec plus ou moins d’actualité, mais il semblerai que son âge d’or revienne sur le devant de la scène vidéoludique. De gros titres sont en prévision pour la fin d’année comme God of War 3 et Bayonetta. Le Beat’em all est le nouveau territoire déployant des univers certes codifiés (God of War 3) mais aussi créatifs, grandioses, parfois exubérants et violent (DMC 4, Madworld, Bayonetta) et toujours hyper généreux avec le joueur. Le beat’em all mixe le concept de jeu ouvert “bac à sable” avec l’ancestrale apparition du “boss de fin de niveau”. Eux-même deviennent colossaux dans des combats épiques marquant l’esprit du joueur. Allez, je dois finir Devil May Cry 4 comme il se doit.

Plus qu’un phénomène de société, le hardcore gamer à toujours existé depuis l’apparition du jeu vidéo. Il déploie ses talents à déplier les jeux, les décortiquer, les presser comme des éponges. Un peux trop reclus dans leur taverne et dévoué à leur unique cause : celle d’être au top dans les classements, de faire des kills, de terminer dans tous les sens leurs jeux. Trop extrême pour être médiatisé.

“This summer i wish to be a hardcore gamer”.

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Coup de baïonnette

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Et pan! voilà mes deux claques de ce week end. ;-)))

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“Ecrire de façon nouvelle sur le jeu vidéo me semble primordial. Imaginatifs, inventifs et talentueux sont les nouveaux joueurs-rédacteurs.”

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R.I.P to the moon

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Jouer une molécule dans un corps de rêve.

Toujours plus loin toujours plus haut, peut-on donner une limite au (photo) réalisme dans le jeu vidéo? Je me suis penché sur les jeux Fight Night Round 4 et UFC 2009 Undisputed : tentative de réponse coup de poing.

Je me suis demandé alors, quel était l’état des lieux actuel des jeux “de baston”. Ces jeux frontaux, directs, défouloirs à pulsions et autres droites/crochet du gauche. Un rapide coup d’Å“il sur You Tube et hop, me voilà avec les deux simulations de sport de combat les plus réalistes, les plus techniques, les plus physiques : Fight Night Round 4 et UFC 2009 Undisputed. Je base mon analyse sur ces deux vidéos, ainsi que sur les versions démo des deux jeux disponibles sur le Xbox Live.

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Jusqu’où peut aller le jeu vidéo dans la représentation virtuelle à l’écran du corps humain, d’un visage, d’une anatomie? Ces simulations de combat présentent une même prouesse, contestable, mais faisant état de la hauteur de la barre fixée par les studios de jeu vidéo : un corps humain toujours plus réaliste, proche du joueur et de son toucher. Les combattants sont là en maîtres de leurs disciplines, le joueur les contrôle mais cette fois ci la différence est de taille, il sent la sueur sur les muscles, voit les gouttes perler sur les pectoraux et suit du regard les crachats de sang et de bave s’éjecter des bouches. Je fais alors un constat : ce réalisme là nous montre l’intérieur d’un corps humain, des fluides qui s’en extraient, les veines qui pulsent le sang et irriguent les muscles. Les moteurs 3D actuels ont maintenant ces capacités. Le magnifique mode replay de Fight Night Round 4 nous fait “jouer une molécule”. Cette simulation de boxe se déplace par l’intérieure, projetée des pores de la peau ruisselante des personnages, toujours plus profondément dans la matière, dans le muscle synthétique.

Nous avons tous je pense, vécu la sensation des mains moites et glissantes durant une partie intense. Pour ma part, je ne verrai plus jamais la chose de la même manière. Mes mains transpirent et fusionnent avec les corps de mes combattants qui saignent et projettent leur fluides sous la force des coups.

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WareBook

lescahiersjv

Je viens d’acheter Les cahiers du jeu vidéo aux éditions Pix’n love et je ne le lâche plus! Plus qu’un long discours dessus, voilà les intentions de cette revue :

“Les Cahiers du jeu vidéo est une série d’ouvrages réalisés autour d’un thème précis (guerre, ville, arcade, évasion etc.) qui propose une vision panoramique, rafraîchissante, et critique du média. Son credo ? Une plongée dans la game culture à travers des articles de fond très vastes qui enquêtent sur ses multiples facettes culturelles : art, idéologie, histoire, pop culture, géopolitique, consommation… Le but ? Comprendre pourquoi les jeux nous amusent, démonter leur architecture et dévoiler les nombreux fils qui la relient à notre vie quotidienne.
Ouverte au grand public et à l’international, cette collection, très pop, bénéficie d’une illustration riche et dynamique. Inlassablement curieuse, elle fera participer des intervenants parmi les meilleurs spécialistes du sujet (joueurs) mais aussi des acteurs culturels et sociaux sensibles à l’idée de délivrer un regard neuf sur les jeux vidéo.”

Avec au sommaire :

- La guerre est-elle un jeu ?
Jouer à la guerre est vieux comme le temps. Plongée dans la matrice du jeu - le héros, ses ennemis, le champ de bataille, la ligne de partage - qui reconfigure notre vision de la guerre.

- Du Wei Hai à Combat Mission : l’histoire des wargames
Les jeux et la guerre ne sont pas de faux-amis, ils sont véritablement consanguins. Au-delà de son utilisation ludique, l’histoire montre que le Kriegspiel a parfois été un outil décisif pour assurer la victoire militaire. Enquête passionnante sur la wargame culture, son expansion, sa face cachée.

- Splinter Hell : odyssée dans le sillage des combattants de l’ombre
Les héros des jeux d’arcade sont souvent des « agents spéciaux » colorés qui affrontent le désordre d’un monde luxuriant, truffé d’armes et de pouvoirs dévastateurs. Mais ils ont pris dans les derniers jeux de guerre un visage plus réaliste et inquiétant, celui du paramilitaire. Panorama de cette métamorphose saisissante, de Contra à Mercenaries.

- Le visage de mon ennemi
Figure carnavalesque, barbare assoiffé de sang, tyran sans merci, les ennemis ne sont pas de la simple chair à canon. Ils prennent souvent une dimension plus humaine qu’il n’y paraît. Regard sur leurs différentes figures avec en fond, cette question obsédante : l’ennemi peut-il être un « monstre » s’il nous ressemble tant ?

- La guerre au-delà du réel : Call of duty 4
L’esthétique de Call of Duty 4 révolutionne la manière de représenter la guerre. Mais comment faire la révolution sans changer les premiers rôles, ni le framework ? Critique du jeu.

- Rencontre avec le « mal » : la seconde guerre mondiale dans les FPS
Jouer à Medal of Honor est aussi agréable que de regarder un film hollywoodien sur la Seconde Guerre mondiale. Mais on se demande bien si tout cela est bien sérieux… D’autres développeurs nous présentent pourtant une face plus terrifiante de cette partie noire de l’histoire.

- Robots géants et psychés résiduelles : la vision japonaise de la guerre
Si ce n’est pas leur sujet de prédilection, les créateurs japonais dissertent parfois sur la guerre. Mais s’ils entrevoient les mêmes spectres, ils n’en parlent pas de la même façon. Eclairage sur les fantômes qui assombrissent leur vision pop…

- L’Intifada en vue subjective : le conflit israélo-palestinien vu par les jeux vidéo arabes
Face à la domination des jeux de guerre occidentaux, les productions arabes commencent à occuper le terrain. Leur thème favori ? Le conflit israélo-palestinien. Investigation surprenante sur ce « choc des civilisations » virtuel.

- Du soldat au manager : le rôle social des jeux en temps de guerre et de paix
Les jeux vidéo sont militaristes ? Petit retour en arrière. Si Full Spectrum Warrior vous fait frémir, c’est que vous ne connaissez pas encore l’insolite « Jeu du Pas de l’oie renouvelé des Boches », la version xénophobe du célèbre jeu de plateau…

- La guerre invisible : le joueur contre la machine
La guerre entre le joueur et la machine est la moins visible, mais peut-être est-ce celle qui détermine le plus l’expérience vidéo-ludique. De ces deux entités, qui doit tirer les ficelles ? Recul contemplatif sur cette bataille invisible qui repousse les limites du plaisir et de l’imagination.

- La guerre digitale : the story
Quel lien entre les hackers du MIT, Full Spectrum Warrior et la seconde guerre en Irak ? A priori aucun sinon un enchaînement insolite qui conduit aujourd’hui les producteurs de jeux vidéo à imaginer les guerres du futur. Ed Halter, l’auteur de From Sun Tzu to XBox, nous éclaire sur ce sujet comme sur bien d’autres…

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The Last Guardian (je joue encore au jeux vidéos).

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Voici le nouveau jeu de la Team Ico, guidé par le talentueux game designer Fumito Ueda : The Last Guardian, prévu pour 2010 sur PS3.
Les influences des jeux Ico et Shadow of the Colossus sont très clairement présentes (un héro seul et muet, un compagnon animal, l’architecture immense et désolée, une certaine mélancolie, des bestiaires spectaculaires…) pour mon plus grand bonheur.
Ecriture-Vidéoludique ne fait habituellement pas dans l’actualité , mais là impossible pour moi de passer à côté de ce jeu….On parle actuellement de renouveau dans la manière de jouer physiquement au jeu vidéo, mais peut-être que les prochaines Å“uvres vidéoludiques seront encore ancrées dans la définition (qu’on veut nous faire passer pour dépassée…) de ce qu’est un jeu vidéo depuis son origine. Un écran, une console (PS3, snif snif que je n’ai pas encore!), une manette : rien de plus . Le joueur à encore à faire assis devant son écran, activant ses doigts sur sa manette.

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