Explorer la sculpture.

iphonedge

Edge réalisé par Mobigame est un jeu sur Iphone. Premier constat et première question que je me pose, il semblerai qu’une alchimie unique se crée entre une “console portable” (si on peut dire ici…) et le jeu de style brique-puzzle-réflexion. Souvenir : 1989 date de la sortie du jeu Tetris sur Nintendo Game Boy, j’avais 7 ans et je sculptais déjà des formes en 2D sans le savoir. 2009 :  je joue à Edge sur Iphone et j’explore cette sculpture en trois dimensions, je la touche, la caresse, l’agite…Un pont dans le temps et l’espace de 20 années.

Edge par son nom est déjà dans la matière : arête, bord et rebord sont des traduction française possibles pour ce mot. On parle bien des arêtes d’un cube. La comparaison avec Tetris s’arrête ici. Edge ne propose n’ont pas de construire, mais plutôt d’explorer 43 levels en faisant rouler un cube de niveau en niveau d’un point A à un point B. Mécanismes, pièges, rouages et passages secrets composent les levels. J’ai été tout de suite attiré par le graphisme global du jeu et son intelligence à proposer un gameplay simple. Par un glissement du doigt, notre cube coloré se met à suivre la trajectoire ordonnée et le joueur faisant marcher ses réflexes et son intelligence, doit chercher un certain nombre de prismes cachés au quatre coins des niveaux afin de poursuivre la progression.

A la grande question, “qu’est ce qu’un bon niveau dans un jeu?”, Edge répondra : “un plateau flottant dans l’espace entouré de vide”. Edge ne réinvente pas la conception efficace “d’un jeu simple est un bon jeu”, mais plutôt en fait une proposition grandement mise en valeur. Encore une fois la démonstration est faite entre les mots “simple” et “simpliste”. Edge à choisit le premier. On retrouve le classique “j’ai loupé le passage je tombe dans le vide”, je me suis pris au jeu de tenter, jusqu’à l’acharnement, de faire du scoring et de battre les divers temps possible de chaque niveaux. Toujours plus vite, toujours plus haut, Edge est addictif et prenant. Un assouvisseur de pulsions pour les plus geek d’entre nous.

Shadow of the Colossus nous proposait des boss-level, Edge lui, nous donne des level-sculpture.
Un matin, Tetris éclate en trois dimensions et nous ne somme plus les petits sculpteurs de colonnes bien rangées, mais des dieux gamers, qui de nos doigts divins, s’amusont à explorer son acte : un grand coup de pied dans la médiocrité des mini-jeux sur  téléphone portable. Les dégâts sont visibles et sont jouissifs, Edge est né.

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Les gamers vous Bai…(embrassent)

bbdg

Plus 1 pour les liens vers des sites cooool (intéressants…) avec Bon Baisers d’un Gamer. BBDG pose des questions sur le jeu vidéo (avec émissions vidéo à l’appui), une vaste question, mais qui n’est pas traitée ici de façon prétentieuse. Accessible, bon ton, belle bise.

Bon Baisers d’un gamer.

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Modeler la matière du jeu : Noby Noby Boy.

Noby Noby Boy est le dernier jeu de Keita Takahashi développé par Namco Bandai sur PS3. Keita est le créateur de la (géniale) serie des Katamari Damacy.

N.N.B est LE jeu original du moment, magazines web et presse jeu vidéo le dissèque dans tous les sens et je trouve cela tout à fait légitime. Pour ma part, je souhaite parler de “matière du jeu”, de pâte à modeler vidéoludique et je pense que cette vidéo démontrera pleinement cette idée. Le caractère complètement hors norme, hors zone et hors contexte du jeu est flagrant dés les premières secondes. Dans une ambiance faussement naïve et enfantine, ce spaghetti géant et abstrait se dandine et se tortille jusqu’au démembrement. A ce niveau d’originalité et de fracture avec l’idée qu’on peut se faire d’un “jeu vidéo”, N.N.B est une pure abstraction conceptuelle. Sans vouloir justement conceptualiser à tout va le moindre jeu qui sort de l’ordinaire, je pense que N.N.B a atteint un stade immatériel, pour rentrer dans la “matière du jeu”. Une sorte de Play-Doh acidulé pour faux-enfants sous psychotropes. La pâte à modeler de notre enfance revue et corrigée version 21éme siècle.

Keita Takahashi pose aujourd’hui la question de la définition d’un jeu vidéo. L’intérêt premier très expérimental de N.N.B est de jouer avec une matière uniquement concevable par le biais du jeu vidéo, renforcé actuellement par le nouveau moyen de distribution qu’est l’achat de jeu en ligne par le biais des distributeurs de la PS3 et de la xbox 360. Ces nouvelles plate-formes ouvrent la possibilité à des jeux comme celui-là d’exister. 

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Bientôt sur vos écrans!

last-guitar-hero

 

[via empireonline ]

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Typographie de jeux vidéos par Text Adventure.

 

textadventure

Text Adventure est un blog créé par Tiff Chow et Will ‘brilliam‘ Mitchell dedié à la typographie issue des jeux vidéos.

[via Offworld]

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Le plus dur c’est pas la chute, c’est l’atterrissage.

“L’atterrissage désigne, au sens étymologique, le fait de rejoindre la terre ferme.”

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“Je veux que les gens JOUENT véritablement à mes jeux et donc agissent en marge des objectifs fixés par le jeu.”

Extrait de l’interview de Keita Takahashi par Cyril Lener dans Chronic’art #55.

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Prototype au Loft’in Game.

Prototype au loft'in game le 16/05/09

Au menu de ce Loft’in Game de ce samedi 16 mai 2009 : Prorotype d‘Activision, (avec aussi UFC Undisputed et Guitar Hero Metallica). J’avais déjà entendu parlé de Prototype et vu la vidéo d’intro, j’étais donc tout excité à l’idée de pourvoir le tester.

Difficile de se faire une idée précise de la qualité du jeu, mais j’ai remarqué en premier lieu que Prototype est un mélange de divers genres de jeux faisant un carton actuellement (entre GTA et Crackdown): niveaux “bac à sable” ouvert qui semble assez grand, action hyper violente, gore et rapide qui éclatent dans tous les sens. De toute évidence le jeu ne possède pas de temps de chargement, ce qui est probablement dû au fait que les graphismes ne sont pas la prouesse technique de l’année. Le jeu reste tout de même beau et très coloré.

On contrôle le héro Alex Mercer dans un New York où les habitants sont “infestés”ou “zombifiés” (encore à la mode…). Alex Mercer se réveille amnésique dans une morgue et il va tenter de savoir pourquoi et comment. Le virus présent dans la ville le fait muter et il va acquérir une série de pouvoirs. C’est sur ce point là que j’ai été impressionné, la maniabilité est fluide et les pouvoirs originaux. J’ai été séduit avec une dizaine de minutes de jeu, l’action incessante ultra violente promet de nous faire vivre une intense expérience. Prototype est ambitieux. Boucherie programmée le 12 juin.

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EDGE, un supplément de vie dans la presse.

supplément EDGE au magazine Joypad.

Depuis quelques temps je lis EDGE, supplément au magazine Joypad depuis plus d’un an (merci Patrice ;-)). EDGE est une référence dans la presse jeu vidéo en Angleterre. Cette version light de 32 pages (par rapport à la version originale) est  un bonheur de lecture originale et pointue. 

Une raison de plus de lire le magazine Joypad!

(Désolé pour cette mise à jour, un problème technique a effacé le post :-()

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Clipping théorie (texte publié dans la revue Amusement N°2)

 

illustration du texte clipping théorie publié dans Amusement N°2

 

 

J’aimerais revenir par le biais de ce texte, sur l’évocation d’un bug graphique un peu particulier issu du monde des jeux vidéos, le clipping.

Commençons d’abord par consulter les moteurs de recherche afin de trouver une définition de ce jargon technique. Après quelques cliques, voici une synthèse des diverses définitions : le clipping est un terme utilisé dans le domaine de la programmation graphique en 3D. Il consiste en l’apparition ou la disparition non contrôlée, souvent soudaine, des éléments du décor (ou de la scéne) par le déplacement du joueur dans l’espace du jeu. Cette fonction sert à optimiser les calculs, car les objets sortant de la zone de vision du joueur ne sont donc pas pris en compte par la machine.

 

NUIT

 Voilà quelques années déjà que ce « bug graphique » m’intéresse. Tout a démarré lors de la découverte de ce phénomène et la sensation que j’en garde. L’envers du décor. Le stater.

Cela c’est passé avec le jeu « Grand Theft Auto Sans Andreas » lors de l’exploration de la zone cachée visible par le passage dans le gymnase  Ganton à Los Santos. Par le biais de cette découverte et son exploration, mon attrait pour le jeu vidéo s’est concrétisé. Je décide alors de faire entrer cette nouvelle découverte hyper-stimulante dans ma pratique artistique.

Partons alors de ce début d’histoire: et si cette aventure virtuelle prenait la forme d’un trip graphique, d’une séquence (de jeu) vidéo complètement défoncée ?Le jeu vidéo, outil de l’échec ? L’idée m’excite. Aujourd’hui, plus que jamais, le jeu vidéo devient ce que les joueurs veulent en faire (l’apparition des machinimas, détournements, etc.…).

Pour moi et dans mon travail artistique, le clipping est un concept, une idée conductrice devenue ma réappropriation de ce médium qu’est le jeu vidéo.Ni vraiment un jeu et ni vraiment une fiction (comme l’a dit Steven Poole, journaliste et auteur du livre « Trigger Happy », le jeu vidéo n’a pas d’intérêt s’il est une copie du cinéma), je tente donc une réflexion à la lisière de ce que peut être un jeu vidéo à l’heure actuelle, une définition qui passe par la prise en compte des bugs et de leur recyclage.

 

BROUILLARD

 Le clipping est aussi l’idée d’exploration d’une carte, d’un monde, contenant des zones de floues, de brouillard (voir « Turok : Dinosaur Hunter » sur Nintendo 64). Jouer avec cette idée en tête que notre « vision » fait émerger des éléments du décor.  

Je ne me lasse toujours pas d’une exploration à pied ou en véhicule d’un monde virtuel, me laissant surprendre à rêver devant des phénomènes météorologiques comme une brume, un brouillard ou un coucher de soleil.

Le clipping est aussi pour moi cette idée d’un laboratoire d’idées en relation avec d’autres domaines de création comme la littérature. Je me souviens avoir lu le livre « Ubik » de Philip K. Dick au moment où je découvrais cette nouvelle perspective, et j’ai retenu particulièrement un passage à la fin de l’histoire où le héro, Joe, s’étonne des pouvoirs de Jory à maintenir un monde vaste et détaillé en place ( « […]Joe se demanda une fois de plus comment Jory pouvait maintenir en place un pareil ensemble de choses. Il y a tant de détails, s’étonna-t-il. Je pense que je ne vais pas tarder à atteindre la limite; ça devrait arriver d’une minute à l’autre maintenant.[…] »).

Le clipping est cette faille où je me glisse, tel un explorateur dans un monde obscur qui se dévoile au fur et à mesure de l’avancement dans le jeu. Errer dans des couleurs, découvrir des zones cachées en y apportant une source lumineuse. Une sorte de voyage dans la forêt malade de l’écrivain J.G Ballard dans son livre « La forêt de cristal », «Là-bas, en ce pays d’arcs-en-ciel, rien ne se distingue de rien ».

Une faille que je démasque mais sans la juger.

 

GRAND JOUR

 Le clipping appartient réellement au médium jeu vidéo, il fait partie de son histoire, de son évolution. Les puissances de calcul des consoles actuelles ont effacées ce bug, relayant les défauts graphiques à l’époque révolue où les premiers jeux en trois dimension faisaient leur apparition.

Nuit, brouillard, grand jour, tel pourrait être le cycle d’une journée « physique » de notre avatar, le célèbre héros du jeu vidéo. Cet avatar commande l’univers du jeu, cet univers qui se forme là où se trouve justement cet avatar. Sans lui pas d’existence, pas de paysage qui l’entoure. Le soleil prismatique se lève…

 

Mon rapport au monde vidéo ludique n’est plus le même maintenant, en tant que joueur et tant que créateur. La vision que je pose sur ce fabuleux domaine en est changée, grandie, une ouverture qui me permet d’inventer un « pont » personnel et théorique, entre une pratique artistique et le temps d’une partie. 

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